Version 2.10 (17.02.2012 20:00 Uhr)

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Version 2.10 (17.02.2012 20:00 Uhr)

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Übersicht der Änderungen / neuen Funktionen in Version 2.10 (Stand 17.02.2012 20:00 Uhr):

Allgemeines
  • Grundsätzliche Maßnahmen zur Abminderung der deutlich höheren Spielgeschwindigkeit nach Wegfall der Forschungskosten:
  • Einfluß von Forschungslabor von 15% auf 10% pro Stufe gesenkt
  • Einfluß von Roboterfabrik von 15% auf 12,5% pro Stufe gesenkt
  • Einfluß von Nanofabrik gesenkt auf Faktor abgerundet(50 / (Stufe ^ 0,2)): Stufe 1: 50%, Stufe 2: 43%, Stufe 3: 40%, usw.
  • Anpassung der Gebäudekosten (z.B. Uni: weniger Metall, mehr Tritium; FoLab: mehr Metall, weniger Tritium; Nanofabrik etwas teurer; etc.)
  • Erhöhung der Bauplätze auf dem Heimatplaneten auf 265
  • Startrohstoffe 3.000.000 Metall, 2.000.000 Silizium, 1.000.000 Tritium
Statistik
  • Punkte für Raumschiffe, Raketen und Verteidigung werden erst am Ende der Runde bei Erstellung der Hall of Fame in die Gesamtstatistik eingerechnet
  • Punkte für Forschungen berechnen sich auf Basis der Forschungszeit (Grundwert): 6h Forschungszeit = 1 Punkt
Forschungen
  • Plasmatechnik und Ionentechnik ersatzlos gestrichen
Energie
  • zur Produktion eines Gebäudes oder einer Forschung muss die bei den Kosten angezeigte Menge Energie als Überschuß verfügbar sein; nach Fertigstellung wird die Energie wieder freigegeben
  • weitere Gebäude/Forschungen können ohne Energieüberschuß in die Bauschleife eingetragen werden; die Energie wird erst beim Nachrücken an die 1. Stelle gebunden
  • zusätzlich zu den Minen verbrauchen folgende Gebäude auch im laufenden Betrieb Energie: Forschungslabor, Universität, Roboterfabrik, Nanofabrik, Planetare Verwaltung, Raumschiffwerft, Weltraumradar, Raketenfabrik, Raketenabschussbasis, Verteidigungszentrum, Handelszentrum
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Update 25.02.2012

Allianzinterne Umfrage
  • Gründer und berechtigte Mitglieder (neues Recht "EP" - Umfragen bearbeiten) können unter "Allianz verwalten" Umfragen erstellen
  • bis zu 10 Antwortmöglichkeiten pro Umfrage
  • Einzel- oder Mehrfachauswahl bei den Antworten möglich
  • wahlweise öffentlich oder nichtöffentlich (Mitglieder können Umfrageergebnis sehen, bzw. nicht sehen)
  • mögliche Dauer 1-168 Stunden (= 1 Woche), vorzeitiges Beenden möglich
  • es kann immer nur 1 Umfrage gleichzeitig durchgeführt werden
  • Mitglieder werden beim Start einer Umfrage per IGM benachrichtigt
  • Gründer und berechtigte Mitglieder werden beim Beenden der Umfrage per IGM benachrichtigt
  • Gründer und berechtigte Mitglieder können Historie über alle bisher durchgeführten Umfragen einsehen (inkl. welches Mitglied für welche Option gestimmt hat)
Weitere Änderungen
  • die Eingabefelder/Links für Homepage, Forum, Chat und Teamspeak werden aus den Allianzdaten entfernt (die Felder werden nicht genutzt, bzw. viele Allianzen schreiben die Links direkt in die Mitteilungen)
  • der Button "Aus der Allianz austreten" wird nach oben in die Menüzeile rechts neben "Shoutbox" verschoben
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Update 27.02.2012

Energiewarnung in Bauschleife Gebäude/Forschung
  • um einen besseren Überblick über den Energiebedarf zu bekommen, erscheint in den Bauschleifen für Gebäude und Forschungen eine Energiewarnung, falls nach Fertigstellung der jeweiligen Produktion die Energiebilanz negativ zu werden droht
Änderung Bauschleifen Raumschiffe, Raketen, Verteidigung
  • die restliche Produktionszeit der aktuellen Produktion wird in Zukunft gespeichert, wenn ein nachfolgender Auftrag vorgezogen wird. Sobald die zurückgestellte Einheit wieder an die Reihe kommt, wird die Produktion einfach fortgesetzt und muss nicht wieder von vorne beginnen
Sammeltransport
  • für jeden Sammeltransport kann in Zukunft angegeben werden, welche Rohstoffe eingesammelt werden sollen (z.B. nur Metall und Silizium)
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Update 07.03.2012

Infoseiten (Popup bei Gebäude, Forschungen, Raumschiffe, Raketen, Verteidigung)
  • die Infoseiten zeigen ab sofort nicht nur die aktuellen, statischen Werte, sondern durch Veränderung der Parameter/Einflüsse können beliebige Infos abgefragt werden (z.B. wie lang ist die Produktionszeit einer Metallmine Stufe 30 mit Nano 10)
  • für Gebäude/Forschungen können die Stufen von 0-50 aufgelistet werden (die aktuell vorhandene Stufe ist farblich etwas hervorgehoben), bei den Einheiten werden die Werte für jeweils 1 Einheit angezeigt
  • über den Button "GRUNDWERTE" werden die Werte bei erfüllten Gebäude-/Forschungsvoraussetzungen angezeigt, der Button "GO" berechnet die individuell eingegebenen Stufen und der Button "RESET" setzt alle Berechnungen/Eingaben auf eure aktuellen Werte zurück
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Update 01.04.2012

Allgemeines
  • Fehlerbeseitigung: Schieberegler haben bei einigen Usern mit Internet Explorer nicht funktioniert (Aktualisierung des Themepack nach Einspielung des Updates notwendig)
  • Anpassungen für das Ostereier-Suchspiel
Gebäude
  • Umbenennung der "Raumschiffwerft" in "Raumhafen"
Raumhafen
  • Button "Rohstoffe letzte Flotte" bei "Mitnahme zum Zielplaneten": über diesen Button werden die zuletzt transportierten Rohstoffmengen in die Eingabefelder übernommen
  • Checkbox "Ladekapazität ausnutzen" bei "Mitnahme vom Zielplaneten": bei Aktivierung dieser Option wird mit der Mission "Transportieren" automatisch die volle Ladekapazität ausgenutzt und so viele Rohstoffe vom Zielplaneten abgeholt wie möglich
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Update 17.08.2012

Diplomatie - Allianz
  • Anzeige Goldwert-Allianzdepot / Allianz-Gesamtpunkte (alle Mitglieder) unter Diplomatie-Allianz
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Update 15.09.2012

Allianzkriege
  • um eine Kriegserklärung (KE) aussprechen zu können, ist eine Mindesteinlage im Allianzdepot notwendig (Goldwert >= Gesamtpunkte aller Mitglieder)
  • eine KE kann nur an Allianzen verschickt werden, die mehr als 10% der eigenen Gesamtpunkte haben (wird automatisch überwacht)
  • das Allianzdepot wird im Krieg zur Kriegsbeute (entsprechende Anteile des Depots werden beim Versenden/Erhalt einer KE eingefroren)
  • Ziele:
    • Flottenpunkte beider Kriegsparteien werden bei Beginn des Krieges festgehalten
    • festes Ziel: wenn eine Kriegspartei (trotz Nachbau) nur noch 50% ihrer Start-Flottenpunkte besitzt, hat sie den Krieg verloren
    • variables Ziel: wenn eine Kriegspartei insgesamt 100% der Start-Flottenpunkte verliert, hat sie den Krieg verloren
      • Stichwort "Guerilla-Taktik" bei David-gegen-Goliath-Kriegen (auch jeden Tag 10 zerstörte HRT bringen irgendwann Erfolg)
      • auch kleine Allianzen haben eine Chance, bei genügend Cleverness und Wachsamkeit eine grössere Allianz zu besiegen
      • Vermeidung von Endloskriegen
  • sobald ein Hauptkriegsgegner eines der beiden Ziele erreicht hat, ist der Krieg beendet

Möglicher Ablauf eines Krieges zwischen Allianz A und Allianz B (Allianz A will Allianz B den Krieg erklären):

1. Allianz A: Sicherstellung der Mindesteinlage im Allianzdepot

2. Allianz A: Absenden der KE

2.1. Bündnispartner der Allianz A erhalten eine Info über das Verschicken der KE

2.2. Allianz A: Allianzdepot wird eingefroren (100%)

2.3. Bündnispartner der Allianz A: Allianzdepot wird eingefroren (50%)

2.4. Auflösung des Bündnisses durch den Bündnispartner nach Verschicken der KE:
- das eingefrorene Allianzdepot wird zu je 50% an den ehemaligen BND-Partner und die gegnerische Allianz verteilt
* ehemaliger Bündnispartner: Entschädigung für den Verrat
* Allianz, welche die KE vom ehemaligen BND-Partner erhalten hat: Wertung als Kapitulation

2.5. Auflösung des Bündnisses (egal durch wen, vor Verschicken der KE aber mit theoretischem Ende während des Krieges):
- Bündnis endet sofort mit Verschicken der KE
- keine Kriegsbeteiligung

3. Nach Erhalt der KE hat der Gründer der Allianz B die Wahl zwischen Ablehnung (Kapitulation) oder Annahme der KE, das Allianzdepot wird sofort bei Erhalt der KE zu 100% eingefroren
- Verbündete der Allianz B bekommen eine Info über die eingegangene KE, haben aber keine Möglichkeit, den Krieg abzulehnen
- die Allianzdepots der Verbündeten von Allianz B werden sofort zu 100% eingefroren

3.1. Bei Ablehnung der KE (Kapitulation):
- 100% des Allianzdepots der Allianz B gehen an die Herausforderer und Kriegsgewinner
- die Allianzdepots der Verbündeten werden sofort wieder freigegeben

3.2. Bei Annahme der KE:
- 50% des Allianzdepots von Allianz B werden wieder freigegeben, die übrigen 50% bleiben eingefroren (Kriegsbeute)
- 50% der Allianzdepots der Verbündeten werden wieder freigegeben, die übrigen 50% bleiben eingefroren (Kriegsbeute)

3.3. Bei Zurücknahme der KE:
- die kriegserklärende Allianz verliert 25% ihres Allianzdepots an die Allianz, welche die KE erhalten hat, als Aufwandsentschädigung
* notwendig, um zu verhindern, dass Allianzen durch Verschicken von "Spass-KE" die Allianzdepots konkurrierender Allianzen blockieren
- die Allianzdepots der Bündnisspartner werden sofort wieder freigegeben

3.4. Auflösung des Bündnisses durch den Bündnispartner nach Erhalt der KE:
- das eingefrorene Allianzdepot wird zu je 50% an den ehemaligen BND-Partner und die gegnerische Allianz verteilt
* ehemaliger Bündnispartner: Entschädigung für den Verrat
* Allianz, welche die KE verschickt hat: Wertung als Kapitulation

3.5. Auflösung des Bündnisses (egal durch wen, vor Verschicken der KE aber mit theoretischem Ende während des Krieges):
- Bündnis endet sofort mit Verschicken der KE
- keine Kriegsbeteiligung

4. 48h Vorbereitungszeit nach Annahme der KE für die Allianz, die die KE bekommen hat und deren Verbündete

4.1. Abschluss von neuen Bündnissen oder Umwandlung von NAP in BND
- einfrieren von 50% des Allianzdepots bei den neuen Bündnispartnern

4.2. die restlichen 50% des Allianzdepots dürfen unter den am Krieg teilnehmenden Spielern der jeweiligen Allianz zur Vorbereitung verteilt werden

4.3. nach der Verteilung ist ein Austritt nicht mehr möglich

4.4. nach der Verteilung ist eine Kapitulation für 7 Tage nicht möglich

4.5. sofortige Beendigung der Vorbereitungszeit möglich (Überraschungsangriffe)

5. Kriegsbeginn (spätestens 48h nach Annahme der KE)
- keine Angriffsbeschränkung für die am Krieg teilnehmenden Spieler der Allianzen
- nur zerstörte Flotten bringen Punkte im Sinne des Erreichen eines Ziels
- jeglicher Verlust von Schiffen wird als Punktgewinn für die andere Kriegspartei im Sinne des Erreichens der Ziele gewertet
* sinnloses Raketenziehen eher kontraproduktiv, da abgeschossene Schiffe in die Wertung mit einfliessen, Raketen aber nicht
* als takisches Mittel immer noch möglich (Gewinn/Verlust-Rechnung)
- der Krieg dauert an, bis eine der beiden Allianzen eines der beiden Ziele erreicht oder kapituliert
- die Auflösung einer Allianz während eines Krieges kommt einer Kapitulation gleich und wird entsprechend gewertet
- bei Verseuchung/Austritt kriegsbeteiligter Spieler werden der Allianz die Flottenpunkte der Spieler abgezogen; verseuchen sich Spieler, die zusammen mehr als 50% der Allianzflottenpunkte (Anfangswert) besitzen, gilt der Krieg als verloren

6. Kriegsende

6.1. Sieg durch Erreichen eines Ziels:
- einer der beiden Hauptgegner besiegt den anderen Hauptgegner
- sofortige automatisch generierte Allianzrundmail an alle Kriegsbeteiligten, sofortige Reaktivierung der Angriffsbeschränkung
- automatischer Eintrag über Sieger/Verlierer in einer Kriegsstatistik auf den Allianzseiten
- ehemalige Kriegsparteien dürfen sich für die Dauer von 48h gegenseitig nicht angreifen (Rückzugsplanung)

6.1.1. Siegerallianz mit Bündnispartern
- erhalten 75% des eingefrorenen Allianzdepots der Verliererallianz
- erhalten 75% des eingefrorenen Allianzdepots der Bündnispartner der Verliererallianz
- 50% der erhaltenen Summe gehen an die Siegerallianz, die restlichen 50% werden unter den Verbündeten der Siegerallianz verteilt
* automatische Verteilung über das Kopfgeldmenü an alle kriegsbeteiligten Spieler
* Wiederfreigabe des eigenen eingefrorenen Allianzdepots

6.1.2. Verliererallianz mit Bündnispartnern
- verlieren jeweils 75% des eingefrorenen Allianzdepots
- die restlichen 25%, sowie das aktuelle (nach Kriegsbeginn eingezahlte) Allianzdepot wird zur sofortigen Verteilung freigegeben (Wiederaufbauhilfe)

6.2. Sieg durch Kapitulation
- sofortige automatisch generierte Allianzrundmail an alle Kriegsbeteiligten, sofortige Reaktivierung der Angriffsbeschränkung
- automatischer Eintrag über Sieger/Verlierer in einer Kriegsstatistik auf den Allianzseiten
- ehemalige Kriegsparteien dürfen sich für die Dauer von 48h gegenseitig nicht angreifen (Rückzugsplanung)

6.2.1. Siegerallianz mit Bündnispartnern
- erhalten 100% des eingefrorenen Allianzdepots der Verliererallianz
- erhalten 100% des eingefrorenen Allianzdepots der Bündnispartner der Verliererallianz
- 50% der erhaltenen Summe gehen an die Siegerallianz, die restlichen 50% werden unter den Verbündeten der Siegerallianz verteilt
* automatische Verteilung über das Kopfgeldmenü an alle kriegsbeteiligten Spieler
* Wiederfreigabe des eigenen eingefrorenen Allianzdepots

6.2.2. Verliererallianz mit Bündnispartnern
- verlieren jeweils 100% des eingefrorenen Allianzdepots
- das derzeitig aktuelle (nach Kriegsbeginn eingezahlte) Allianzdepot wird zur sofortigen Verteilung freigegeben (Wiederaufbauhilfe)

6.3. Einigung auf Unentschieden:
- frühestens nach 14 Tagen Krieg möglich
- alle Allianzdepots (die eingefrorenen Teile) werden zusammengezählt, glatt durch die Anzahl aller am Krieg beteiligten Allianzen geteilt und an die Allianzen (Allianzdepots) ausgezahlt
- beide Allianzgründer der Hauptkriegsgegner müssen (nach interner Abstimmung der kriegsführenden Spieler) zustimmen
- sofortige automatisch generierte Allianzrundmail an alle Kriegsbeteiligten, sofortige Reaktivierung der Angriffsbeschränkung
- automatischer Eintrag über die Einigung in einer Kriegsstatistik auf den Allianzseiten

6.4. Besondere Regelungen
- der Krieg ist erst beendet, wenn eine der beiden Hauptkriegsgegner (kriegserklärende Allianz oder Allianz, welche die KE erhalten hat) gewinnt, verliert, kapituliert oder sich auf ein Unentschieden einigt
- dabei ist es egal, ob der letzte Angriff vor einer Entscheidung durch einen Hauptkriegsgegner oder einen BND-Partner erreicht wird
- ein Bündnispartner, der während eines Krieges im Sinne der festgesetzen Ziele seine Flottenpunkte verliert, scheidet aus dem Krieg aus, der Krieg an sich geht aber weiter
* 75% des eingefrorenen Allianzdepots gehen dann an das gegnerische Bündnis und werden nach dem obigen Modell (6.1.1.) verteilt
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Update 21.09.2012

Allianz/Wing
  • der Gründer (oder ein Mitglied mit entsprechenden Rechten) einer Allianz kann einen sog. Allianz-Wing erstellen
  • der Wing wird, mit einigen Einschränkungen (s.u.), wie eine eigenständige Allianz funktionieren (inkl. eigener Statistik, Rohstoffdepot, etc.), ist aber untrennbar mit seiner Hauptallianz (HA) verbunden
  • Mitglieder können über den Punkt "Mitglieder verwalten" 1x in 24h intern zwischen HA und Wing verschoben werden (erspart Aus- und Wiedereintritt)
  • der Wing kann eigene Mitglieder-Bewerbungen bearbeiten, sofern sich ein Mitglied mit dem entsprechenden Recht ("ER - Bewerbungen bearbeiten") im Wing befindet, andernfalls werden Bewerbungen automatisch an die HA weitergeleitet
  • die Verwaltung des Wings erfolgt entweder direkt über die HA (Wing verwalten -> Mitglieder verwalten, Rechte/Ränge einstellen) oder man vergibt die entsprechenden Rechte an ein Mitglied im Wing (auch Gründerrechte möglich, aber nicht erforderlich) und der Wing verwaltet sich über das gewohnte Allianzmenü selbst
  • die Kommunikation zwischen HA und Wing erfolgt über die Allianznachrichten (Häkchen "An HA/Wing weiterleiten")
  • Einschränkungen des Wings:
    • kann keinen Allianzträger bauen
    • kann keine eigene NAP/Bündnisse/Kriege eingehen
    • ist an die NAP/Bündnisse der HA gebunden
    • nimmt nicht an einem Krieg der HA teil
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Update 18.10.2012

Kriegsstatistik
  • Anzeige wichtiger Kriegsdaten unter "Diplomatie-Allianz":
    • gesamte mögliche Kriegsbeute und des eigenen Einsatzes
    • eigene Raumschiffpunkte zu Beginn des Krieges/verloren/aktuell mit prozentualer Anzeige variables/festes Ziel
    • zerstörte Raumschiffpunkte beim Gegner

Aktivitätspunkte/-warnung
  • zur Vermeidung einseitiger Kriege und allzu passiver Kriegsteilnehmer werden zukünftig Aktivitätspunkte vergeben:
    • eigener Angriff, gewonnen: 6 Punkte
    • eigener Angriff, unentschieden: 5 Punkte
    • eigener Angriff, verloren: 4 Punkte
    • feindlicher Angriff, gewonnen: 3 Punkte
    • feindlicher Angriff, unentschieden: 2 Punkte
    • feindlicher Angriff, verloren: 1 Punkt
  • die Punkte werden bei jedem Angriff ermittelt und unter der Kriegsstatistik in Echtzeit angezeigt (rot = angreifende Allianz, blau = verteidigende Allianz)
  • für den Angreifer werden nur Angriffe mit mind. 10.000 Angriffspunkten als Aktivität gewertet, um Alibi-Angriffe mit einzelnen Informationssonden oder Kampfdrohnen auszuschliessen
  • die Auswertung erfolgt alle 7 Tage nach Kriegsbeginn:
    • liegt das prozentuale Punkteverhältnis einer Allianz unter 25%, erhält diese eine Aktivitätswarnung
    • der Krieg gilt als verloren, wenn eine Allianz zwei Warnungen in Folge oder insgesamt fünf Warnungen erhalten hat
  • die Anzahl der Aktivitätswarnungen wird ebenfalls unter der Kriegsstatistik angezeigt
  • pro Woche (7 Tage) werden max. 700 Angriffe für die Aktivitätspunkte ausgewertet, damit weniger aktive Allianzen nicht zu stark benachteiligt werden. Die Anzahl der durchgeführten Angriffe wird jeweils bei der wöchentlichen Auswertung/Aktivitätswarnung zurückgesetzt.
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