Gwars im Wandel der Zeit

Rund um das Spiel GWars.
Antworten

Themenstarter
Sin

Gwars im Wandel der Zeit

Beitrag von Sin »

Gwars, tja das gute alte Gwars, es war das erste Browsergame das ich ernsthaft gespielt habe.
Runde 4 war die letzte, die ich gespielt habe - ich habe danach immer mal wieder die Homepage
besucht aber den Zeitpunkt eines Rundenanfanges habe ich leider immer verpasst.
Und mitten in der Runde anzufangen war für mich nie erstrebenswert. Da die Runden immer
Ewigkeiten dauern war danach das Thema Gwars wieder auf Monate auf Eis gelegt.
Doch, oh Wunder diesmal habe ich es geschafft, nur 3 Tage nach Rundenbeginn mal wieder
auf die Gwars Homepage verirrt und gefreut wie ein kleines Kind, yeah ich kann wieder
Gwars spielen.

Tja, seitdem hat sich einiges getan, leider.
Früher bin ich mit gigantischer Fleet von Kolo zu Kolo gezogen, immer den Angstschweiss auf
der Stirn, das ich den Zeitpunkt des Eintreffens der Fleet auf der Kolo verpasse und sie
ungeschützt rumsteht und Gefahr läuft geschrottet zu werden. Wenn man die Kolo
erreicht hat erstmal alles ausspioniert und jede Menge Planeten gefunden wo sich
seit Stunden niemand hinverirrt hat und erstmal fleissig die Ressis eingesammelt.

Safefleets waren ja auch in Massen unterwegs um Bauvorhaben, teure Forschungen
etc. zu finanzieren. Fast täglich konnte ich eine davon in meinen Besitz bringen.
Im Bau befindliche Raumschiffe, Fleets etc. fand man wirklich des öfteren.
Bashschutz? 2 Angriffe am Tag? Fehlanzeige.

Wie ist es heute? Naja, die Spielerzahl ist wirklich sehr überschaubar. Kein Wunder.
Alle 2-3 Stunden mal on kommen, Ressis von den Kolos holen, einlagern, wieder
offline gehen. Gähn. Fast alle Planeten sind in kürzester Zeit erreichbar,
Kampfkolos bauen ist eigentlich fast überflüssig. Tagsüber sind eh 3/4 der Spieler
on und wenn man mal einen grossen Spio Rundumschlag macht, dann
sind auf den Planeten so wenig Ressis das es sich kaum lohnt dafür
überhaupt loszufliegen. Welch Wunder, wenn ich mit 2 Mausklicks
Unmengen an Ressis bequemstens in mein total überdimensioniertes
Ressidepot packen kann.

Mein Eindruck: Aus Gwars ist nicht nur Gwars light sondern Gwars Zero
geworden. Kaum Action, alles für jedermann easy bei geringem
Zeitaufwand erreichbar. Früher waren mir meine eigenen Minen sowas von
egal, die Kampfflotte sorgte für 95% meiner Ressis. Meine Bemühungen,
der Zeitaufwand der Farmerei wurde belohnt, heute bin ich quasi
gezwungen meine Planeten auszubauen um konkurrenzfähig zu sein.

Gwars war ein gutes Spiel, keine Ahnung warum man so viele Änderungen
eingeführt hat um alles dermaßen zu vereinfachen und dem Spiel
einen Großteil seines Reizes zu nehmen.

Das Ressidepot muss weg, Forschungen müssen wieder richtig was
kosten. So kommen wieder Safefleets in Umlauf, die man safen und
jagen kann. Desweiteren muss das Spiel entzerrt werden. Warum sitzen
alle auf einem Knubbel? Sollte hier tatsächlich mal eine Safefleet stehen
haben sie wahrscheinlich schon 38 Leute entdeckt bevor der erste sie
schrottet. 2 Galaxien mit jeweils 200 10er Systemen wären ideal.
Da kann man nach links oder rechts fliegen und nicht nach oben und unten.

Themenstarter
Luna

AW: Gwars im Wandel der Zeit

Beitrag von Luna »

Ich kann Deine Meinung nicht teilen - seid der 1. Runde verfolge ich nun gwars - klar Pausen hatte ich ebenfalls. Es war über so viele Jahre eine stetige Entwicklung erkennbar, das ich jetzt nicht verstehe, was das genaue Problem ist.

Die Bashingregeln sind gut durchdacht, wie sollte ein Spiel laufen - wenn es so läuft wie die Konkurrenz? Gwars ist in diesem Punkt etwas besonderes, es wird versucht, das Fleeter und Miner in einem ausgewogenen System mit- bzw. gegeneinander spielen.

Es bleiben genügend Möglichkeiten, außerhalb der Speedrunde wird es neben der Deff auch die Raketen geben, in Kombination wird es für Fleeter genauso schwer an Rohstoffe zu kommen, für Miner bleibt es nach wie vor ein Rechenexempel, wie viel darf ich liegen lassen, wie viel kann ich riskieren was geht nicht.

Es gibt immer noch genug zum atten und immer noch genug zum Verteidigen, es gibt Neuerungen, wie die Expeditionen, die neue Anreize geben.

Ich finde so wie gwars sich entwickelt hat, positioniert es sich ganz klar und hebt sich vonanderen Spielen ab, so das man es spielt. Die Spielerzahl mag überschaubar sein, doch darf man auch nicht vergessen, wie die Konkurrenz innerhalb der letzten Jahre angestiegen ist. 2003/2004 war die erste Runde und es hat sich seid dem viel getan, viel verändert und alle arbeiten daran, das es fair und ausgewogen ist.

Das mit den Forschungen war für mich auch neu - gut, es kostet jetzt nicht mehr Rohstoffe, doch muss man genau so schauen, dass man alles über die Bühne kriegt. Ich empfinde es ist ein Spiel, das für die aktiven genauso einen Anreiz geben muss, wie für die Menschen, die ebend nicht 24h/7 Tage die Woche dran hängen können. Es ist möglich, auch als Minenspieler sich aufzubauen und das Spiel ist ausgewogen.

Ein stetiger Streit, dass die Fleeter zu wenig zum Atten haben, gab es immer und wird es wohl immer geben, denn das ist in der Natur, ihr könnt nie genug haben.

Das User- und Handelsdepot gibt es nicht seid dieser Speedrunde, das Handelslager wurde glaube ich 2005/2006 eingeführt - ich denke, das es sich dann doch einige Jahre bewährt hat.

Ich finde konstruktive Kritik war das jetzt nicht, man muss sich genauso entscheiden, wie man seinen Account aufbaut, wie eh und jeh. Und das einzige was an großen Veränderungen zu der Vorrunde da war, ist jetzt, dass die Forschung nichts kostet (oder war das nicht in der Vorrunde auch schon?) und jetzt ganz neu die Artefakte.

Beides finde ich persönlich gelungen.


Früher gab es auch keine Trägerschiffe, dann müssten die ja auch wieder abgeschafft werden, denn damals haben sich die Fleeter darüber beschwert, das die Miner ihr System dicht machen. Vielleicht kommt dann demnächst der Vorschlag, wir wollen 2 Galaxien, 1 in der nur die Miner spielen und in der anderen sind dann die Fleeter, dann gäbe es wieder die Diskussionen, weil nur Fleet schrotten ja nicht das gleiche ist. Ich frage mich, wie denn ein Spiel geführt werden sollte, damit es objektiv gesehen ausgewogen läuft - was willst Du besser machen unter Berücksichtigung verschiedener Interessen, dessen Befriedigung immer einem Spagat gleicht. Wie soll es gerechter sein?

Dann wenn Deine Vorschläge so durchdacht wären - was wäre dann mit dem Zusatz, Planetare Verwaltung und Infrastrukturpunkte? Hast Du das berücksichtigt?

In der guten alten Zeit gab es - keine Raketen, keine Kampfkolonien, da mussten die Fleeter sich ihre KK´s von den Planis absparen, keine unterschiedlichen Bauplätze, keine unteschiedlichen Wirkungsgrade in Ressourcen und Energieeinheiten, es gab weder ein Windkraftwerk noch eine Goldmine.

Handelsmenü weg, wieder alle 50 System einen Händler hin setzen?


Außerdem waren viele Schiffe nicht da, die es jetzt gibt auch viele Verteidigungseinheiten nicht. Ich denke im Wandel der Zeit wurde immer versucht neues und spannendes einfließen zu lassen.


Und das der Spiorundumschlag nichts bringt, liegt wohl an einem guten Einführungsquest, an Transparenz, dass jeder Anfänger dieses Spiel vermittelt bekommt und es kann doch nicht wirklich ein Vorwurf sein, dass die User zu gut ihre Rohstoffe ins Userdepot oder wenn das voll ist, saven? So ist das Spiel - es gibt viele User, die lange schon dabei sind und u.a. ist es ja eine Errungenschaft, der gwars Academy, das neue Spieler nicht wie Lämmer auf der Schlachtbank sind, es ist eher so, dass weniger Spieler die Tonne raus stellen als früher - das ist auch eine Änderung. Diese Allianz gab es nicht in der "guten alten Zeit".

Ich finde, man muss das ganze betrachten und Du hast eine Sichtweise, die nur Deine Bedürfnisse spiegelt, hier müsste man auch berücksichtigen, das durch gwars+ einiges leichter ist, vielleicht sollte man das auch abschaffen, damit es nur begrenzte Sammelflotten gibt und Du besser atten kannst. Nein, ich denke man sollte auch berücksichtigen was für Energie und Strategie reingebracht worden ist.

Wenn es unmöglich wäre, möchte ich wissen, warum manche so viele Kampfpunkte schaffen - doch egal wie sehr ein Äquivalent hergestellt wird, es fühlt sich immer einer auf der falschen Seite.

Und das immer alles für die Miner getan wird ist nicht so - damit die Miner z.B. nicht einfach die Nachtproduktion auf 0 setzen und einfach weniger verbauen wurde das vor etlichen Runden gändert - dass die Produktionsstufe x%/ Std. nur absinken, bzw. steigen kann - ich denke es gab auf beiden Seiten Zugeständnisse.

Themenstarter
Oodenson

AW: Gwars im Wandel der Zeit

Beitrag von Oodenson »

dem ist nichts mehr hinzuzufügen :-)
Antworten