Descend of Darkness (Infos)

Geschichten über das GWars Universum, verfasst von Spielern aus dem gesamten bekannten Universum.
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Vagrant

Descend of Darkness (Infos)

Beitrag von Vagrant »

[CENTER]Hier werden nur wichtige, spielrelevante Informationen gepostet!
Für Anregungen, Fragen, Kritik und Ähnlichem bitte den Background-Thread verwenden! Danke!
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I. REGELN

1. Aktivität

Bitte meldet euch nur an, wenn Ihr tatsächlich Interesse habt, wenn Ihr mindestens einmal in der Woche posten könnt, und wenn Ihr Willens seid, längere Beiträge in überwiegend korrekter Rechtschreibung zu schreiben! Solltet Ihr beschäftigt/krank/internetlos/auf Urlaub sein, meldet Euch bei mir über IGM oder PM abwesend. Dies dient der besseren Koordination, und damit andere User nicht in Szenen festhängen, weil ihr jeweiliger Playpartner nicht mehr erscheint.

2. Steckbrief

Das RPG soll ein lebendiges Rollenspiel werden und deswegen ist es wichtig, dass Ihr Euch Gedanken um Euren Charakter macht. Entwerft einen vollständigen Steckbrief und bemüht Euch auch beim Spielen darum, Euch in den Charakter hineinzuversetzen! Die Charakterbeschreibung muss kein halber Roman sein, aber zumindest durchdacht.

[INDENT]2.1. Steckbriefvorlage

Name: Name des Spielercharakters
Alter: Der Name ist Programm. Beachtet bitte, glaubwürdig zu sein!
Rasse: Alles ist möglich, auch selbst ausgedachte. Es wäre dann aber nett, diese kurz zu beschreiben.
Gesinnung: siehe Punkt 2.2. Wissenswertes zur Gesinnung
Aussehen: Bild, Beschreibung oder beides.
Charaktereigenschaften: Soll einen Überblick über das Wesen eines Charakters geben.
Fähigkeiten: Soll einen Überblick über die Kampfweise, besondere Fähigkeiten und Kenntnisse des Charakters geben.
Waffen: Sofern man eine verwendet: Bild, Beschreibung oder beides
Stärken und Schwächen: Bitte auf Ausgewogenheit achten!
Geschichte: Tobt Euch ruhig aus! Was auch immer Ihr erwähnenswert haltet, schreibt es nieder!

2.2. Wissenswertes zur Gesinnung

Schon seit Dungeons & Dragons ist das Einbringen der sogenannten "Gesinnung" bei einem Spieler-Charakter Bestandteil vieler Rollenspiele. Auch DoD greift auf dieses zweidimensionale System zurück. Dieses besteht aus zwei Achsen, die sowohl das moralische Kontinuum zwischen Gut und Böse darstellen als auch die Gratwanderung zwischen Ordnung und Chaos. Ein solches Kontinuum ist eine Messreihe, in der die Werte manchmal nicht genau abgrenzbar sind sondern auch ineinander übergehen können. Es kann daher gut sein, dass Ihr Euch nicht für eine der geschilderten Gesinnungen entscheiden könnt, weil eine andere Gesinnung ebenfalls Aspekte hat, die Euch gefallen. Aber schließlich ist dieser Text nur eine Richtlinie, keine Vorgabe. Des Weiteren befindet sich auf beiden Achsen eine sogenannte neutrale Position. Kombiniert ergibt sich für jeden Charakter eine von neun möglichen Gesinnungen:

Rechtschaffen Gut - Neutral Gut - Chaotisch Gut
Rechtschaffen Neutral - Neutral - Chaotisch Neutral
Rechtschaffen Böse - Neutral Böse - Chaotisch Böse

[INDENT]2.2.1. Die Achse der Ordnung und des Chaos

Diese Achse ist der von Gut und Böse übergeordnet, da diese eigene, individuelle Faktoren besitzt. Weder "Rechtschaffen" noch "Chaotisch" sind Steigerungsstufen von Gut und Böse! Sie stehen über diesem Prinzip und können sowohl das eine als auch das andere sein. Hier wird nun im Näheren
darauf eingegangen:

[INDENT]2.2.1.1. Rechtschaffen

Rechtschaffene Charaktere befolgen bestimmte Regeln und Gesetze (z.B. Ehrenkodex) und versuchen, ihrem Leben eine Struktur zu geben. Rechtschaffen ist keine Steigerungsstufe von Gut! Handlungen können durch die wörtliche Auslegung der Regeln, denen sich ein Charakter unterwirft, oft unbarmherzig sein. Dabei kann es durchaus sein, dass sich der Charakter der Auswirkungen seines Handelns durchaus im Klaren ist, und sogar bedauert, was er tun muss - oder glaubt, tun zu müssen.

Asoziierte Eigenschaften: ehrenhaft, ordnungsliebend, gehorsam, treu, zuverlässig, statisch, unflexibel

2.2.1.2. Neutral

Neutrale Charaktere respektieren Ordnung und Chaos und haben weder das Verlangen zu gehorchen noch zu rebellieren. Sie können ehrlich sein, aber auch ohne Gewissensbisse lügen oder täuschen. Ein neutraler Charakter auf dieser Achse sieht sowohl Ordnung als auch Chaos als Extreme mit ihren Vor- und Nachteilen und hält sich weitgehend aus allen Dingen raus, spricht für sich selbst, kann sich aber einer Seite hingezogen fühlen. Tiere und andere, zu ethischen Entscheidungen unfähige Kreaturen sind stets neutral.

Asoziierte Eigenschaften: unabhängig, nachdenklich, überlegt

2.2.1.3. Chaotisch

Chaotische Charaktere sehen jedwede Art von Regeln, Vorschriften oder Gesetzen als Einschränkung ihrer Freiheit und verabscheuen deshalb das statische Leben unter der Ordnung. Sie folgen ihrer Intuition, hassen es, Anweisungen zu erhalten und schätzen neue Ideen mehr als irgendwelche Verhaltensregeln. Sie erhalten Befriedigung durch das Beenden eines statischen Zustands und dem Ermöglichen von Veränderung. So wie die Handlungen eines rechtschaffenen Charakters nicht nur "gut" sondern auch unbarmherzig sein können, so können auch Handlungen eines chaotischen Charaters nicht "böse" sondern barmherzig sein.

Asoziierte Eigenschaften: frei, selbstbewusst, flexibel, spontan, dynamisch, rücksichtslos, unzuverlässig[/INDENT][/INDENT]


2.2.2. Die Achse von Gut und Böse

Gut und Böse sind schwierig zu definieren, da sie je nach Auslegung und Betrachtung nahtlos ineinander übergehen können. Entgegen unserer Vorstellung herrscht keine klare Trennung in Schwarz und Weiß. Viel eher lebt ein jeder von uns in den verschiedensten Grautönen, doch versucht uns unsere moralische Wertvorstellung immer wieder zu täuschen. Dennoch wird hier versucht, auf die wichtigsten Definitionen beider Begriffe näher einzugehen.

[INDENT]2.2.2.1. Gut

Gute Charaktere beschützen unschuldiges Leben. Aspekte dieser Gesinnung sind Altruismus, Respekt vor dem Leben und der Würde eines jeden Lebewesens. Gute Charaktere zeichnen sich durch persönliche Aufopferung aus, um anderen zu helfen.

Asoziierte Eigenschaften: hilfsbereit, friedliebend, altruistisch

2.2.2.2. Neutral

Neutrale Charaktere repräsentieren die Überzeugung, das Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Sie sehen im Aufgeben der Weltanschauung in Gut und Böse die einzig richtige Entscheidung - wenn nicht für alle, dann wenigstens für sich selbst.

Asoziierte Eigenschaften: ausgeglichen, passiv, vorsichtig

2.2.2.3. Böse

Böse Charaktere erniedrigen oder zerstören unschuldiges Leben, ob zum Spaß oder eigenem Nutzen. Die Aspekte für diese Gesinnung sind ein Mangel an Mitgefühl, in extremen Fällen das Verletzen, Unterdrücken oder Töten anderer.

Asoziierte Eigenschaften: Egoistisch, gefühlskalt, sadistisch, gierig, machthunrig[/INDENT]


2.2.3. Die nähere Betrachtung der neun Gesinnungen

[INDENT]2.2.3.1. Rechtschaffen Gut

Rechtschaffen Gut kombiniert Ehre und Mitleid für die Unschuldigen, Armen und Schwachen. Ein rechtschaffen guter Charakter wahrt die Gesellschaft mitsamt ihren Gesetzen und Moralvorstellungen, im Glauben, dass diese im Sinne des Guten und dem Schutze aller geschaffen wurden. Er ist aufrichtig und wohlwollend. Ein rechtschaffen guter Charakter verbindet seine Verpflichtung das Böse zu bekämpfen mit Disziplin. Die meisten Charaktere dieser Gesinnung unterstehen einem strikten Ehrenkodex. Sie werden sich nach diesem richten, selbst wenn es ihr Leben kostet. Dies bedeutet jedoch nicht, dass ein solcher Charakter blind ergeben sein muss.

2.2.3.2. Neutral Gut

Diese Gesinnung schätzt das Gute ohne Neigung für oder gegen Gesetze. Ein neutral guter Charakter tut Gutes im Namen eines höheren Ideals, nicht weil er einem Gesetz untersteht oder nach einer Laune handelt. Solch ein Charakter gehorcht dem Gesetz oder bricht es, wenn er der Überzeugung ist, dass es einem höheren Gut dient. Er ist nicht stark an ein soziales System oder einer Anordnung gebunden sondern stellt sein Bedürfnis, anderen zu helfen und das Leiden zu verringern, über alles.

2.2.3.3. Chaotisch Gut

Die Gesinnung verbindet ein gutes Herz mit einem freien Willen. Ein chaotisch guter Charakter handelt nach seinem Gewissen und hat wenig Achtung vor dem Gesetz. Er ist freundlich und wohlwollend, ein starker Individualist und den Forderungen der Gesetze und der sozialen Ordnung feindlich gesinnt. Er hasst Leute, die versuchen andere einzuschüchtern und ihnen sagen, was sie zu tun und lassen haben. Der Charakter arbeitet hart, um ungerechte Herrscher und Organisationen auszuschalten und die Unterdrückten zu befreien. Gesetzlich strukturierte Gesellschaften sind ihm zuwider. Er vermeidet sie und lebt oft als Nomade oder Einsiedler.

2.2.3.4. Rechtschaffen Neutral

Ein rechtschaffen neutraler Charakter wird von Gesetz, Logik, Tradition oder einem persönlichen Kodex geleitet. Ordnung und Organisation sind ihm von größter Wichtigkeit. Rechtschaffen Neutrale verbinden Zuverlässigkeit und Ehre ohne moralische Neigungen. Dies bedeutet nicht, dass der Charakter unmoralisch ist, sondern dass moralische Erwägungen von dessen Tradition, Gesetz oder Logik diktiert wird.

2.2.3.5. Neutral

Die neutrale Haltung ist ohne Vorurteile und Zwänge. Ein neutraler Charakter tut, was seiner Meinung nach das Beste ist. Gut, Böse, Ordnung und Chaos sind seines Erachtens Vorurteile und gefährliche Extreme. Seiner Meinung nach ist der Mittelweg der Neutralität über kurz oder lang der beste und ausgewogenste. Ein neutraler Charakter unterstützt das Gleichgewicht der Welt und versucht dieses zu wahren. Er bekämpft jede Seite, die Überhand gewinnt und den natürlichen Fluss stört. Andere Neutrale sind der ständigen moralischen Debatten müde und suchen einfach nur ihren inneren Frieden.

2.2.3.6. Chaotisch Neutral

Chaotisch Neutral ist die Freiheit von gesellschaftlicher Restriktionen und dem jugendlichem Eifer. Ein chaotisch neutraler Charakter folgt seiner Laune. Er ist ein Individualist durch und durch. Er schätzt die eigene Freiheit, versucht aber nicht die anderer zu beschützen. Er meidet Autorität, ärgert sich über Einschränkungen und fordert die Tradition heraus. Ein chaotisch Neutraler mag unberechenbar sein, doch sein Verhalten ist nicht vollständig spontan. Er würde eine Brücke trotz allem überqueren und nicht von dieser runterspringen.

2.2.3.7. Rechtschaffen Böse

Rechtschaffen Böse ist die methodische, vorsätzliche und häufig erfolgreiche Hingabe zu einem grausam organisierten System. Ein rechtschaffen böser Charakter nimmt sich, was er braucht, solange dies seinem persönlichen Führungskodex entspricht, ohne sich zu kümmern, wem dies schadet. Er pflegt Tradition, Loyalität und Ordnung, nicht jedoch Freiheit, Würde oder Leben. Er spielt nach seinen Regeln, ohne Gnade oder Mitleid. Er fühlt sich in einer Hierarchie wohl und würde gerne herrschen, ist jedoch auch zu dienen bereit. Er bricht nur ungern Versprechen und ist deshalb vorsichtig, jemanden sein Wort zu geben, es sei denn ein Geschäft läuft klar zu seinen Gunsten. Dieses Widerstreben entspringt teils seiner Natur und teils der Ordnung, die er vertritt, um sich selbst zu schützen. Einige rechtschaffen Böse haben besondere Tabus, wie das kaltblütige Morden oder dem Schaden von Kindern. Sie fühlen, dass diese moralischen Werte sie über skrupellose Böse stellt, wissen gleichzeitig aber auch, dass sie durch die systematische Struktur, in der sie existieren, beschützt sind.

2.2.3.8. Neutral Böse

Neutral böse Charaktere tun, womit auch immer sie unbeschadet davonkommen. Sie sind einfach sie: pur und simpel. Sie vergießen keine Tränen für jene, die sie töten, sei es aus Gründen der Notwendigkeit oder des eigenen Nutzens. Ein neutral Böser hat nichts für Anordnungen übrig und verfällt keiner Illusion, dass das Befolgen von Gesetzen oder Traditionen ihn in irgendeiner Weise besser oder nobler machen würde. Auf der anderen Seite hat er nicht die rastlose Natur eines chaotisch Bösen.

2.2.3.9. Chaotisch Böse

Chaotisch Böse ist pure Macht ohne Kontrolle, zügelloses Verlangen, das keinem Gesetz unterliegt. Ein chaotisch böser Charakter tut, was auch immer seine Gier, sein Hass oder seine Lust nach Zerstörung zu tun geleiten. Er macht einfach alles, was er kann, ist unbarmherzig und brutal. Ist er der Saat des Bösen oder dem Chaos verpflichtet, ist es noch schlimmer. Glücklicherweise sind seine Pläne willkürlich und jede Gruppe, der er sich anschließt, ist total unorganisiert.[/INDENT][/INDENT]

3. Verhaltensweise des Spielers

Bitte benehmt Euch und seid nett zueinander! Behandelt andere mit dem gleichen Respekt, den Ihr selbst von Ihnen erwartet. Wenn es doch mal zu größeren Differenzen kommen sollte, tragt diese Streitigkeiten nicht mit euren Charakteren sondern außerhalb des Spieles aus. Bei groben Dingen schaltet mich und/oder einen Administrator hinzu. Aber versucht immer zuerst, die Sachlage untereinander zu klären!

[INDENT]3.1. Spielweisen

Es gibt hier keine übermächtigen Alleskönner, die keinerlei Schwächen haben und unbesiegbar sind. Klar, einige Charaktere sind stärker, andere sind schwächer, aber jeder hat eine Schwachstelle und kann besiegt werden. Dies sollte man auch stets ausspielen. Letzten Endes macht eine Auseinandersetzung unter fairen Bedingungen auch viel mehr Spaß!

Auch das Gegenteil, den Dauerleider, sollte vermieden werden. Tragische Schicksale können eine Bereicherung sein und zur Charakterentwicklung beitragen, aber Ihr solltet dabei glaubwürdig bleiben! Wenn Ihr eigentlich nichts anderes tut, als im RPG vor euch hinzuleiden, rechnet damit, dass Ihr auf Dauer eher belustigend als tragisch wirkt.

3.2. Freispielen

Sollte jemand länger abwesend sein, ob er mir eine Begründung genannt hat oder nicht, so dürfen sich dessen Playpartner freispielen, um nicht unnötig in einer Szene festzusitzen. Sollte Euch selbst kein guter Übergangspost einfallen, so kontaktiert mich, damit wir zusammen einen schreiben.[/INDENT]

4. Liebe und Sex

Liebesbeziehungen sind durchaus erlaubt, Sexszenen jedweder (vor allem jedoch der expliziten) Art jedoch NICHT! Es gibt im Forum einige Spieler, die nicht volljährig sind, und daher bitte ich Euch, Überlegungen in diese Richtung vorweg aufzugeben.

5. Schreibstil

Um eine gewisse Linie im RPG zu haben, bitte ich Euch im sogenannten Romanstil zu schreiben. Dies bedeutet in der dritten Person in der Zeitform der vergangenheit. Mitunter ist diese Schreibform auch als "personaler Erzähler" bekannt.

RICHTIG:

Noch ehe Admiral Mayer getroffen werden konnte, machte er einen Ausfallschritt zur Seite, sprang geschickt über die horizontal geschwungene Klinge, die seine Beine treffen sollte, hinweg und verpasste seinem Kontrahenten einen rechten Aufwärtshaken.

FALSCH:

Noch ehe Admiral Mayer getroffen werden kann, macht er einen Ausfallschritt zur Seite, springt geschickt über die horizontal geschwungene Klinge, die seine Beine treffen soll, hinweg und verpasst seinem Kontrahenten einen rechten Aufwärtshaken.

FALSCH:

*ausweicht, über die Klinge springt und ihn schlägt*

[INDENT]5.1. Verhalten bei Kämpfen

Auch wenn es mal heftiger zugehen sollte, solltet Ihr mit Euren Angriffen und Kontern Euren Gegnern stets Reaktionsmöglichkeiten lassen und möglichst im Konjunktiv (also der Möglichkeits- bzw. Versuchsform) schreiben.

RICHTIG:

Vincent wich dem Hieb des Hünen aus und versuchte nun seinerseits, die Klinge seines Schwertes in den Magen seines Gegners zu stoßen.

FALSCH:

Vincent wich dem Hieb des Hünen aus, schlug diesem die Zähne aus, stieß ihm sein Schwert in den Magen und ließ ihn leblos zu Boden gehen.

5.2. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen

Eine Grundlagenforderung an alle Spieler: Was Du weißt, weiß Dein Charakter noch lange nicht. So könnt Ihr vielleicht in den Posts der anderen ihre Gedanken und Gefühle lesen, doch gilt dies nicht für den Charakter, der rätselt, was andere wohl denken mögen. Auch gilt, dass Euer eigenes Wissen über Dinge wie Politik nicht unbedingt dem Charakterwissen entspricht. Wenn Ihr einen Wilden spielt, der sein Leben lang auf einem Dschungelplaneten gelebt hat, wird er sicher nicht auf die Idee kommen, dass es gut wäre, eine Parteiendemokratie und Hyperraumtransporter einzuführen![/INDENT]

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Vagrant

Beitrag von Vagrant »

II. CHARAKTERE

1. Re-l Mayer

Name: Re-l Mayer
Alter: 24
Rasse: Terraner
Gesinnung: Chaotisch Gut
Aussehen: [media]http://cdn.myanimelist.net/images/characters/1/643.jpg[/media]
Charaktereigenschaften: Re-l ist eine entschlossene junge Frau mit großem Hang zum Chaos. Sie ist in der Gemeinschaft beliebt, ehrgeizig, mutig, jedoch auch tollpatschig und ein wenig vorlaut. Sie hat sich als sehr gute Pilotin erwiesen. Ihr Liebling ist eine 2220er Kampfdrohne, die bisher jedem Feind getrotzt hat.
Waffen: keine
Geschichte: Re-l gehört zur Allianz Energeia, deren Flottenverband vor kurzem spurlos im All verschwunden ist. Ihr Vater, Kommandant Hush Mayer (kannst ruhig einen anderen Titel wählen, kenne mich da nicht aus), war an Bord eines dieser Schiffe. Sie hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, ihren Vater zu finden und Rache an den Verantwortlichen zu nehmen.


2. Kleiner Tiger

Avalon:

Als die ersten Kolonisten Avalon erreichten fanden sie einen Planeten mit üppiger Wegetation vor, der scheinbar noch von keiner intelligenten Spezies beansprucht wurde.

Was Avalon neben seiner reichhaltigen Flora noch auszeichnet ist die schier unglaubliche Artenvielfalt an Wildtieren.
Mit dem Wunsch sich „ihren“ neuen Planeten etwas gemütlicher zu gestalten begannen die Kolonisten die Wälder zu roden und die einstigen Herrscher des Planeten, die Wildtiere aus zu rotten, um sich so vor einer vermeintlichen Gefahr zu schützen….

Die Annahme, die Evolution habe vor diesem Planeten halt gemacht, nur weil sie keine humanoiden Lebensformen hervor gebracht hatte, stellte sich als eben so großer Fehler dar, wie ihr Wunsch nach einem neuen, „sicheren“ Zuhause. Ihre Erkenntnis, dass sie den vermeintlich wilden avaranischen Tieren eine gewisse Intelligenz zusprechen sollten kam zu spät….

Auch wenn im laufe der Jahre der Verlust der Kolonisten im Intergalaktischen Konziel immer mehr in Vergessenheit geriet, so wuchs in Avalon auf Grund des zurück gelassenen Koloschiffes immer mehr die Technologie.

Als von Avalon die ersten Schiffe in freundlichen Missionen starteten, war im Intergalaktischen Konziel der Verbleib der einstigen Kolonisten wieder das Thema. Es wurden sofort ohne zu überlegen Flotten entsannt, um die blutrünstigen Tiere nun endgültig aus zu rotten.

Nach vielen Jahren sinnlosen Krieges, als lange keiner der beteiligten mehr wusste warum er eigentlich begonnen wurde, beschlossen einige Geschwaderführer den Ungehorsam und stellten die Kampfhandlungen ein.

Heute ist Avalon ein angesehenes Mitglied im Konziel und es landen wieder fremde Schiffe. – Jedoch keines mehr mit dem Auftrag „Kolonisieren“.

Die Avaraner sind bekannt als friedliebende Einzelgänger, die sich keiner Hirachie unterodnen. Der Volkssport in Avalon „Wer schafft es am längsten in der Sonne zu liegen und zu faulenzen“ scheint sich im Imperium immer mehr an Beliebtheit zu erfreuen.

Auszug aus einem Reiseführer (Kapitel Avalon): „… zu einem dieser sensiblen Tierchen hingezogen fühlt, dass höchstwahrscheinlich gerade in der Sonne friedlich faulenzt, so sollte man immer daran denken, dass es im Grunde doch ein Jäger ist und es niemals bedrängen oder gar in die Ecke treiben. „

Auszug aus einem Forschungsbericht des Imperiums: „… haben wir immer noch nicht klären können, wie es den Bewohnern Avalons gelingt mit ihren Pranken die hochsensiblen Steuerungen der Kampfschiffe zu bedienen, ohne dabei… „

In Stichpunkten:

Name: Kleiner Tiger
Alter: 27
Rasse: Avaraner
Heimatplanet: Avalon
Gesinnung: Neutral
Aussehen: Tiger (Wildtier)
Charaktereigenschaften:
- Einzelgänger
- Keine Unterordnung; Befehle (sie sollten besser als ‚Bitte’ formuliert werden) werden nur ausgeführt, wenn der Avaraner dies selber möchte
- Sensibel
- Faullenzen
- Friedliebend
- Jäger

Fähigkeiten:
- eine Wunde zu „lecken“ (Heilen)

Waffen:
Keine, wenn der Jäger in ihm die Überhand nehmen sollte: Klauen und Beißen

Stärken und Schwächen:
-

Geschichte:
Ein avalanischer Tiger, der auszieht um sich 25 Mio Goldstücke zu verdienen.


3. Tanora

Name:
Tess Daelian

Alter:
28 Jahre

Rasse:
Terranerin

Heimatplanet:
Tharga

Gesinnung:
Chaotisch gut

Aussehen:
Sie hat eine hochgewachsene, gerade Erscheinung. Ihre schwarzen, langen Haare ringeln sich in widerspenstigen Locken um ihren Kopf. Sie wirkt immer etwas geheimnisvoll, was durch ihre meist schwarze Kleidung noch unterstrichen wird. Ihr Lieblingskleidungsstück ist ein alter Ledermantel, der sie schon durch unzählige Abenteuer begleitet hat. Außerdem trägt sie stets schwarze Stiefel. Um den Hals hat sie einen Anhänger mit einem grünen Kristall, von dem keiner so recht weiß, welche Wirkung er hat. Aber dieser Kristall spiegelt perfekt die Farbe ihrer grünen Augen wieder. Oft findet sich auch ein Kater in ihrer Umgebung, Garfield. Er hat rötliches Fell und ist stinkfaul. So recht kann eigentlich niemand verstehen, warum sie sich mit ihm abgibt, aber sie hängt an ihm.

Charaktereigenschaften:
In ihrer Arbeit ist sie hochkonzentriert. Sie weiß, worauf es ankommt, und organisiert sich sehr effizient. Manchmal schlägt aber auch ihre chaotische Ader durch, die ihr dann ab und zu einen Strich durch ihre Pläne macht. Auch in ihren privaten Beziehungen ist sie leicht chaotisch veranlagt, so dass sie beispielsweise häufig den Überblick verliert, mit wem sie welche Dates vereinbart hat.

Fähigkeiten:
Durch ihr großes Fachwissen eine fähige Hyperphysikerin. Außerdem Telekinetin, allerdings ist diese Begabung zu ihrem Leidwesen nur schwach ausgeprägt, was mitunter für die Umwelt zu etwas merkwürdigen Vorfällen führt.

Waffen:
Sie weiß sich zu wehren. Im Rahmen ihrer Ausbildung bei der TGF hat sie sich mit allen Waffenarten vertraut gemacht. Bis heute bevorzugt sie aber einen kleinen, unauffälligen Nadelstrahler, der ihren Aktionen die gewünschte Wirkung verleiht.

Stärken und Schwächen:
Stärken: gute Raumschiffpilotin, fähige Hyperphysikerin, kann sich gut durchsetzen
Schwächen: chaotisch veranlagt, sie hasst Ordnung, ihr Kater, Kaffee

Geschichte:
Aufgewachsen ist sie auf Tharga, einem Wüstenplanet im Oledio-System. Sie ist Wärme gewöhnt, wenn sie mit Raumschiffen unterwegs ist, friert sie leicht.
In ihrer Jugend war sie viel mit Desertpods unterwegs, einer Art Landgleiter, die irrsinnige Geschwindigkeiten entwickeln können und daher sehr reaktionsschnelle Piloten erfordern. Als gute Raumschiffpilotin hat sie sich durchaus einen Namen gemacht.
Ihren Heimatplaneten hat sie später für ihre Ausbildung als Hyperphysikerin verlassen. Nach dem Studium trat sie dann in den Dienst der TGF – Terra Galaxy Force, wo sie sich mit bahnbrechenden Forschungen im Bereich des Nullsprungs einen Namen machte.
Heute ist sie der mobilen Task Force zugeordnet, einer Einheit aus Freelancern, die sich am Rande der Galaxis in fast unerforschten Gebieten ihr Einkommen sichert. Hier – im unwegsamen Gebiet am Rande der Galaxie, kurz vor dem Nichts – ist ihr Wissen als Hyperphysikerin besonders gefragt.


4. Lord Wieland

Name: Lord Wieland
Alter: 27
Rasse: Space Wolves [media]http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Space_Wolves[/media]
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Aussehen: [media]http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Bild:Spacewolve1.JPG[/media]
[media]http://wh40k.lexicanum.de/mediawiki/ima ... Ragnar.JPG[/media]


5. Retro

Name: Retrokan
Alter: 22
Rasse: Terraner
Beruf: Kopfgeldjäger
Gesinnung: Chaotisch Gut
Aussehen: Mensch halt
Charaktereigenschaften: intellektuell, träge, cholerisch, vorrauschauend, erfahren
Fähigkeiten: -
Waffen: -
Stärken und Schwächen: intellektuell - faul ; erfahren - abwägend, draufgänger - cholerisch
Geschichte: Retrokan lebt in einer normalö Kleinfamilie auf. Bessesen von dem Traum ein Pilot zu werden meistert er jede Hürde bis dahin, bis er auf die letzte Prüfung trifft und dort wegen Faulheit rausfliegt. Schnell wird ihm kalr, dass dies nicht sein richtiger Weg ist und er stielt in einer Nacht und Nebel-Aktion ein Raumschiff um bei einem puplic gemachten Einsatz im Creon-System teilzunehmen.......


6. Black Marine

Name: Joni Rico
Alter: 19
Rasse: Terraner
Gesinnung: Neutral Gut
Aussehen: [media]http://img475.imageshack.us/img475/7...3casperur8.jpg[/media]
Charaktereigenschaften: Bereit für seinen Planeten sein Leben zu lassen. Allerdings auch offen um seine Feinde auf anderen Planeten zu besiegen. Sehr nett zu seinen Kollegen. Erbarmungslos zu seinen Feinden.
Fähigkeiten: Kämpft mit der G 36, hat auch sehr gute Erfahrungen im Nahkampf mit Messern.
Waffen: [media]http://www.heckler-koch.de/media/Pro...rifles/g36.jpg[/media]
Stärken und Schwächen: Gutes Ziel und Treffvermögen, allerdings voreilig und schnell was ihn auch manchmal in Gafahren bringt.
Geschichte: Kommt von der Erde und ist dort dem Verbund System of Galaxy beigetreten um seine Heimatplaneten vor den Feindlichen Streitkräften zu schützen. Seine Eltern wurden bei einem Feindlichen Angriff getötet und seit dem hat er Rache geschworen.


7. Legion of Iron

Name: Sik

Alter: 32

Rasse: Mensch

Gesinnung: Neutral Böse

Aussehen: Sik hat schwarze, kurzgeschnittene schwarze Haare. Dunkel grüne Augen. Er ist ca. 1,85m groß. Trägt dunkle Kleidung. Seine Waffen verbirgt Sik unter einer schwarzen Jacke.

Charaktereigenschaften: Sik ist ein Einzelgänger. Die einzige Person auf die er sich stets verlassen kann ist er selbst. Er ist ein Kopfgeldjäger, wenn der Preis stimmt wird er nicht zögern abzudrücken. Sik lebt nach zwei einfachen Regeln:
1. Vertraue niemandem, außer dir selbst.
2. Der Höchstbietende bestimmt wie viel das Leben eines Einzelnen wert ist.

Fähigkeiten:
Sik kann mit kleinen Feuerwaffen umgehen und hat etwas Erfahrung im Nahkampf. Ein kleines Schiff zu fliegen sollte für ihn auch kein Problem sein.

Waffen: Sik benutzt vorzugsweise zwei Plasmapistolen. Fals es doch zum Nahkampf kommen sollte, weiß er auch mit einem Dolch umzugehen.

Stärken und Schwächen: Sik ist nicht besonders stark oder muskulös, doch das kann er mit seinem Geschick und seiner Geschwindigkeit ausgleichen. Da Sik die letzten Jahre stets alleine gearbeitet hat, und grundsätzlich niemandem vertraut, wird ihm Teamwork nur schwer fallen.

Geschichte: Sik wuchs als Waisenkind auf irgendeinem Planeten in einem der abgelegenem Ecken der Galaxis auf. Er lernte schnell, dass außer ihm selbst niemand sonst für ihn sorgen würde. Als er älter wurde, reiste er mit einer kleinen Gruppe von Kleinkriminellem durch die Galaxis und verdiente sein Brot mit Überfällen auf kleinere Handelsschiffe und anderen krummen Dingen. Irgendwann langweilte ihn das Ganze und er verlies er die Gruppe und arbeitete von da an allein. Sik entdeckte, dass man als Kopfgeldjäger gut über die Runden kommen könnte, solange man erfolgreich war. Und das war er.
Vor einiger Zeit hat Sik von der Belohnung von 25 Millionen Goldstücken gehört. Eine nette Summe, und das nur für ein Paar Information. Das sollte ein Spaziergang werden…


8. Vagrant

Name:
Vincent Maxwell

Beinamen:
Vagrant

Alter:
unbekannt

Rasse:
Enori

Heimatplanet:
Eneath

Gesinnung:
Neutral

Aussehen:
[media]http://fc23.deviantart.com/fs40/f/2009/ ... _heise.jpg[/media]
- Vincent auf einem elitären Ball ohne Brille (Quelle: GalaNET | Alle Rechte bei heise)

Vincent ist von großer, schlanker Statur. Sein schulterlanges, ebenholzfarbenes Haar trägt er meist offen. Seine Augen sind komplett dunkelblau, sodass man Pupille nicht von Iris zu unterscheiden weiß. Außerdem ist dieses Blau trüb und in steter Bewegung, wie langsam bewegendes Quecksilber. Seine Haut wirkt blass und kränklich. Dies ist auf die besonderen Gegebenheiten seines Heimatplaneten zurückzuführen. Sein Körper ist von einigen Narben geziert, die er im Laufe der Jahre erhalten hat. Auffällig ist eine tiefe Narbe, die von seiner linken Brust zu seiner Hüfte verläuft. Vincent äußert sich nicht über den Ursprung dieser Wunde, doch scheint sie mit starken Emotionen verbunden zu sein. Für seine Rasse ist er mit 187 Zentimetern Körpergröße oberer Durchschnitt, aber bei Weitem nichts Besonderes. Er trägt oft eine schwarze Hose und einen ebenso schwarzen Ledermantel. Des Weiteren trägt er stets eine Halskette mit einem silbernen Kruzifix daran. Das Kreuz scheint über die Jahre einiges abbekommen zu haben, da es von kleineren Beulen, Abschürfungen und etlichen Kratzern geziert ist.

Charaktereigenschaften:
Widersprüchlich. Das wäre wohl das erste Wort, welches im Zusammenhang mit Vincent Maxwell fallen würde. Durch sein ambivalentes Auftreten weiß ihn niemand so richtig einzuschätzen. Mitunter wirkt es, als sei sein Verhalten emotionsgebunden, manchmal aber scheint er einfach ein wenig schizophren zu sein. Augenscheinlich ist ebenfalls, dass er - wie es für seine Rasse typisch ist - eine große Aversion gegenüber Terranern hegt. Vincent ist ein Charakter, der sich nicht in die Karten blicken lässt und dann auftrumpft, wenn man es am wenigsten von ihm erwartet.

Fähigkeiten:
Aufgrund seiner Erziehung und frühen Ausbildung ist er ausgesprochen nahkampferfahren. Er weiß mit den meisten Waffen umzugehen, bevorzugt jedoch zwei moderne Kurzschwerter, die sich in einem Gehänge am Rücken befinden. Aufgrund seiner Rassenzugehörigkeit besitzt er einen ganz anderen - langsameren - Metabolismus als gewöhnliche Menschen. Dies befähigt ihn, länger die Luft anhalten zu können, ausdauernder zu sein und vor allem länger zu leben. Des Weiteren verfügen Enori über ein anderes Sichtspektrum als die meisten anderen Völker der Galaxi, das am ehesten mit der Koronaentladungsfotografie verglichen werden kann. Mittels eines elektrischen Wechselfeldes hoher Spannung, welches bedingt durch die "Aura" eines Enori abgegeben werden kann, werden Leuchterscheinungen an Objekten erzeugt und so sichtbar gemacht. Normalerweise braucht man dafür eine Hochspannung im Kilovoltbereich, doch begnügen sich die Enori mit einem Bruchteil dessen. Dennoch ist diese ausgehende Strahlung auf lange Sicht schädlich für die Körper der meisten Galaxiebewohner. Darum trägt Vincent auch eine speziell angefertigte Brille, die die nötigen Strahlen verstärkt und an sein Auge weitergibt. Enori waren erfolgreiche Jäger und geschickt im Umgang mit Waffen sowie allem, das auch nur entfernt mit Schaltkreisen zu tun hat. Meist wurden sie zur Infiltration und Sabotage feindlicher Einrichtungen entsandt.

Waffen:
[media]http://www.katana-land.de/images/produc ... 0182_0.jpg[/media]
- Vincent besitzt zwei davon, festgeschnallt auf seinem Rücken. Zu festlichen Anlässen, lässt er sie meist weg oder nutzt der Tradition entsprechend ein Katana.

Stärken und Schwächen:
+ Er ist schnell, wendig und recht akrobatisch.
+ Er kann sehr gut im Dunkeln sehen.
+ Jägerinstinkt, Überlebenswille und Hackerfähigkeiten
+ Logisches Denken und Analysieren seiner Gegner

- Ihm fehlt es an der nötigen Stärke.
- Ohne seine Sichtbrille ist er beinahe hilflos.
- Elektromagnetische Strahlung kann seine Sicht beeinträchtigen.
- Chaotisch und unstrukturiert kämpfenden Gegnern ist er unterlegen.

Geschichte:
Die Geschichte der Enori ist eine Legende über Ausgestoßene. Kurz nach erfolgreicher Inbetriebnahme des ersten Hyperraumantriebs wurde frenetisch nach einer Strafkolonie für Serienmörder und Vergewaltiger gesucht, da das Terranische Menschenrechtsgesetz die Exekution aller, ob schuldig oder nicht, nichtig machte. Schon bald wurde ein solcher Planet gefunden: Eneath. Damals war er ein fruchtbarer Planet mit dichter Vegetation und einzigartiger Wildnis, doch durch die Machenschaften der Menschen wurde er langsam zu einem Gefängnis für tausende skrupellose Verbrecher. Irgendwann war das Ökosystem des Planeten derart beschädigt, dass eine riesige Wolkendecke den Himmel verdüsterte und das Licht der Sonne auf ewig verschlingen sollte. Ewige Nacht brach über Eneath an. Viele Wärter und Gefangene starben qualvoll durch das fehlende Licht, die einbrechende Kälte und die alles verschlingende Natur. Doch einige Sträflinge überlebten diese harte Zeit und passten sich den Gegebenheiten an. So kam es, dass nach Unzähligen Generationen eine völlig neue Rasse entstand, die nur entfernt mit dem Menschen verwandt waren. Über die Jahrzehnte hinweg prägte sich aber ein Menschenhass ein, den schon die ersten Enori hegten. Angestachelt von unbändigem Ingrimm wurde dieser Hass von einer Generation an die nächste weitergereicht. Heute wissen die meisten Enori gar nicht mehr, warum sie die Terraner eigentlich hassen, aber tief in ihrem Herzen tun sie es. Hundert Jahre später fand man in den Dokumenten des Imperiums Hinweise auf eine Gefangenenkolonie im Äußeren Rand der Galaxis. Sofort wurden Truppen entsandt, um nach dem Zustand der Kolonie zu sehen, doch wurden die unwissenden Wissenschaftler von den Enori zerfetzt und ihre Technologie in Windeseile übernommen. Es folgte die Große Enorische Bürgerrevolte, die letzten Endes dazu führte, dass das Militär des Imperiums Eneath flächendeckend bombadierte und so alles Leben auslöschte. Wie ein Spottlied aus den höheren Sphären öffnete sich die Wolkendecke wieder und befreite das Land von der Geißel der Dunkelheit. Doch es war bereits zu spät. Eneath war weiter nichts als eisüberzogene Wüstenei ...

Vincents Geschichte liegt größtenteils im Dunkeln. Einzig ein Hinweis auf eine Verbindung unbekannter Natur mit dem Admiral der Vierten Division der Imperialen Armada, Hush Mayer, scheint auf seine Spuren hinweisen zu wollen. Seine Akte ist in den Archiven des Imperiums als "streng vertraulich" eingestuft und für die Öffentlichkeit nicht einsehbar. Es ist, als würde Vincent gar nicht existieren.

Zusätzliche Info:
[media]http://fc48.deviantart.com/fs32/i/2008/ ... rgrl14.jpg[/media]
- Das Bild einer Frau, welches sich in der obersten Schublade des Nachtkästchens in seinem Schlafgemach auf der Vagrant Story befindet. Weitere Informationen zur Aufnahme sind nicht vorhanden. (Quelle: unbekannt | Alle Rechte bei Sugargrl14)


9. S_A_S

reserviert


10. jabba

Name: Kervar Nem
Alter: 27
Rasse: Mensch
Gesinnung: Neutral
Aussehen: Männlich, 1.80, zierliche Statur, Kurze Braune Haare. Das rechte Auge ist grün und das linke hellblau, was jedoch kaum jemandem bekannt ist, da Kervars rechtes Auge üblicherweise von einem Sichtgerät überdeckt wird. Bild folgt in separater Nachricht.
Charaktereigenschaften und Geschichte:
Kervar ist ein Waisenkind, und hatte eine schwere Kindheit auf einem von einem Verbrechersyndikat beherrschten Planeten. Als der Planet von einer der Allianzen erobert wurde nutze Kervar die Gelegenheit und kaperte in dem Chaos eine Korvette. Wie sich schnell herausstellte war das Schiff stark modifiziert. Die Oberfläche war speziell beschichtet und der Antrieb so modifiziert, das er nahezu keine Rückstände hinterlies. Kervar schlussfolgerte sofort das dies ein Schmugglerschiff war, gebaut um unentdeckt in riskanten Gebieten zu agieren. Sämtliche Waffensysteme jedoch waren nur Attrappen, der dadurch freiwerdende Raum als zusätzlicher Lagerraum für Schmuggelware verwendet. Zu Kervars Glück schien der Besitzer des Schiffes beim Angriff auf den Planeten umgekommen zu sein, denn bisher hat war ihm noch kein Kopfjäger auf den Fersen.
Aus seiner Kindheit war Kervar es schon gewohnt, jede sich bietende Gelegenheit zu nutzen, und so nutze er auch diese. Er nutze die Yuurei, wie er sie liebevoll nannte, zu Schmuggelflügen und verdiente eine respektable Summe, da er auch in den mittel bewachten Sektoren unbemerkt agieren konnte. Das Geld das er nun verdient hatte reichte für ein angehmes Leben, doch schnell merkte Kervar dass ein angenehmes Leben nichts für ihn war. Sein Körper und Geist sehnten sich nach der Aufregung, der Spannung ob man auch dieses Mal wieder unbemerkt am patroullierenden Schlachtschiff vorbeikommt. Und so investierte Kervar seinen Ertrag in den Ausbau des Schiffes. Er rüstete es mit erweiterten Sensoren aus und investierte ein Vermögen in einen Code-Breaker der in der Lage war, selbst die Militärfrequenzen abzuhören. Nun da er über die Aktionen seiner Gegner immer bescheid wusste, konnte er noch riskantere Aufträge fliegen und einige Male drang er sogar in die streng bewachten Kern-Systeme vor. Nach 5 Jahren des erfolgreichen Schmuggelns stand die Yuurei den besten Scout-Schiffen in nichts mehr nach. Das Schmuggeln wurde immer eintöniger, langweiliger, und Kervar entschied sich als Kopfjäger tätig zu werden.
Sein 5. Auftrag führt ihn nun in das Creon-System, ein Auftrag den er mehr aus Neugier und Vorfreude als aus Geldsorge angenommen hat. Zu seinem persönlichen Equipment gehört ein Sichtgerät, das verschiedene Bandbreiten von UV bis IR überwachen kann, und ihm über ein HUD einen direkten Uplink zur Kuurei bietet, die wiederum mit dem GalaNet verbunden ist, und eine modifizierte Strahlenpistole.

Fähigkeiten: Kervar agiert im Verborgenen, er lebt davon alles über seinen Gegner zu wissen, so seine Schwächen zu finden und gezielt gegen ihn einzusetzen. Er ist recht agil, und seine thermoptisch adaptive Rüstung bietet ihm zwar nur geringen Schutz im Kampf aber merkbaren Schutz vor Entdeckung durch den Gegner. Im Laufe seiner Schmuggel-Tätigkeit hat er gelernt Computersysteme zu hacken, und ist damit recht erfolgreich.

Stärken
Schiff ist gut vor Ortung geschützt,
Kervar selbst ebenso (Langsam anpassender Chamäleon-Effekt und Anpassung der IR-Emmision, ähnlich Solid Snakes Anzug falls dir das etwas sagt)
Kervar ist dank dem direkten Uplink zum GalaNet immer uptodate und kann sich schnell informieren
Computer sind sein Freund (oft auch unfreiwillig )

Schwächen
Kervar ist extrem abhänig davon, das seine Ausrüstung funktioniert. Er ist so an die Kampfweise gewohnt, das es unsicher ist ob er ohne Tarnung iin einer Kampfsituation bestehen kann
Kervar ist im Nahkampf schwach, und hat nur eine schwache Fernkampfwaffe.


11. elPirato

Name: elPirato
Alter: 194
Rasse: Crypterianer, biomechanisch aufgewertete Rasse der Terraner
Gesinnung: altruistisch piratös
Aussehen: Groß, breitschultrig, maskulin. Lange, schwarze Haare, markantes Gesicht und Hakennase
Charaktereigenschaften: Analytischer Verstand, chaotisch geordnet,unberechenbar.
Fähigkeiten: Taktisches Genie, hervorragend mit den beiden Krummsäbeln und im Nahkampf
Waffen: 2 Krummsäbel, Energiepeitsche, Wurfmesser und die beiden Disruptoren im Hüftgürtel
Stärken und Schwächen:
+ Taktik
+ Schiffsführung
+ Kampfkunst
+ Libido
+ List

- Frauen
- Blutwein
- Diplomatie
- Maßlosigkeit

Geschichte: Pirat mit Herz und Seele. Geboren auf einem Seelenverkäufer, aufgezogen und ausgebildet von Uwinger. Aufgewachsen im Imperium der RIP. Erzogen nach den Philosophien der alten Krieger.


12. Bigaudara

Name: Randall

Alter: nicht mehr genau bekannt, wird anfang 30 vermutet

Rasse: Terraner (wird das aber nie zugeben)

Gesinnung: Neutral Böse

Aussehen: 1.80m, jüngliches aussehen(weshalb seine Kampfähigkeiten gerne unterschätzt werden), tiefblaue Augen, schulterlanges Haar(immer gebunden), diverse Tattoos auf Rücken und Nacken

Charaktereigenschaften:
-ist stark von sich überzeugt
-handelt nur zum eigen Vorteil (teilweise versteht man aber nicht wirklich seine Bewegründe)
-leugnet seine Abstammung, da er das überwiegend ethnische verhalten als Schwachpunkt ansieht

Fähigkeiten:
+hat ein angeborenes Talent seinen Kopf immer wieder aus der Schlinge zu ziehen

Waffen: Schusswaffen aller Art, trägt stets seine Saber Claws(stark nach hinten gezogene Kampfmesser) bei sich

Stärken und Schwächen:
+hervorragender Kämpfer
- durch seine Selbstüberzeugung, überschätzt er sich gerne selbst
+/- hat keine Angst vor dem Tod

Geschichte: Randall ist in seiner Jugend viel in der Galaxie herumgekommen, da seine Eltern, beide Forscher für das Imperium, ständig zwischen den Randgebieten des erforschten Raumes hin und her gescheucht wurden. Wenn man in den News was von einen neuen Planeten hörte, auf dem noch nicht bekannte Substanzen oder Rohstoffe vorgefunden wurden, konnte man zu 99% davon ausgehen, das Randell und seine Eltern Ihre Arbeit auf den Planeten bereits beendet hatten. Die meisten Planeten waren unbewohnt, doch durch die Tatsache das die Forschungen in Richtung Waffentechnik gingen war stets auch das Militär stark vertreten, so genoß er über die Jahre hinweg zwangsweise eine durch und durch militärische/schulische Ausbildung. Doch 2231 kam es zu einem Zwischenfall......
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