Balancing

Zu schade zum löschen, zu verschieden um alles in den selben Thread zu schieben, also kommt es hier her - zumindest für eine bestimmte Zeit.

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Zurul

Beitrag von Zurul »

Naja...wenn Flottenspieler mehr Schiffe bauen, steigen zwar die Tritiumkosten und das risiko diese zu verlieren, aber es steigert auch die chance mal eine Flotte zu erwischen , was dann meistens einem gewinn von mehreren tagen raiden entspricht. das ist ja auch der Sinn, dass die Flottenspieler immer mehr Flotte bauen, um andere Spieler zu schrotten und diesen verdienst muss man neben dem normalen raiden noch miteinberechnen.
Aber als Fazit kann man sehen, dass man als Flottenspieler mit sehr viel mehr Risiko spielt aber auch die Chance auf größere gewinne höher ist.

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Chaos42

Beitrag von Chaos42 »

hmm
ich denke nciht das Schiffe so viele nachteile haben wenn man immer mehr davon hat. Sonst würden die Allianzen ja nicht ihre ohnehin schon großen flotten, auf dem träger zusammen schmeißen um mega flotten zu bauen. Die häufigste tätigkeit ist zwar das, abfarmen von anderen, aber ich denke jeder fleeter ist nur fleeter weil er den kick braucht, und ab und an auch mal feindliche flotten runterholen will. (ich war früher selber fleeter in solchen spielen und weis wie viel Adrenalin produziert wird wenn es hart auf hart kommt, oder wenn man versucht eine andere flotte zu erwischen. Oder alleine nur das Risiko für die Flotte zu tragen.)
Und es ist natürlich klar, das fleeter die "unsicherste" Spielweise ist. Aber das ist durchaus Absicht und auch vollkommen ok so. Aber um fleeter geht es hier ja nicht so direkt.


eigentlich wollte ich nur kundtun was hier nicht so recht passt, um andere Lösungsvorschläge zu hören. Meine "Lösungsidee" ist nicht neu, sondern eher konservativ.


Meiner Meinung nach ist es balancingtechnisch gesehen, sehr problematisch, das jeder jeden angreifen kann. Einem Gegner der 10-100 Mal größer ist als ich, kann ich absolut nichts entgegenstellen. Es ist völlig egal was ich mache, bzw wie das game dabei gebalanced ist. Man müsste überlegen ob das nicht der größte Knackpunkt ist.

Wenn der Gegner nur ka 2-3 mal so groß ist, kann ich mich schon eher wehren. Da kommt auch Strategie zum tragen. Aus was bestehen meine Punkte? bestehen sie zu 90% auf minen, dann kann ich mich weniger wehren. Bestehen sie aber zu 25-35% aus deff, dann kann ich mich schon eher schützen. oder wenn die Punkte zu 50% aus flotte bestehen kann ich eventuell einen Gegenangriff starten. Die Kunst ist es diesen Bereich so groß zu machen, das mann sich nicht auf allen 10 Planeten uneinnehmbar einbunkern kann. Aber gleichzeitig auch so klein zu machen, das man noch ne Chance hat gegen den anderen zu bestehen. Wobei inaktive von allen angegriffen werden dürfen. Eine Schranke für Angriffe nach oben ist eher hinderlich. (Für den Fall das sich eine zu weit vorne absetzt, könnte eine Allianz gemeinsam versuchen ihn dort runterzuholen.)

Natürlich würde das die Angreifbaren "opfer" reduzieren für die großen Spieler. Aber die Frage ist ob sie wirklich Spaß daran haben "als Erwachsener in den Kindergarten zu gehen und Zwerge zu prügeln". Sie hätten sich gegenseitig als ebenbürtige Gegner wo können gefragt ist um dem anderen was abzunehmen. Sollte einer wirklich soweit oben sein, das er nur ne handvoll oder weniger Opfer hat, ja dann muss er nun mal warten bis die kleinen etwas größer werden.

Ein weiterer Vorteil währe das der noobschutz noch weiter reduziert weden könnte, die Leute könnten früher aus dem Schutz raus, da sie sich ja nur unter ähnlich starken befinden. Sie würden früher Erfahrungen im Kampf sammeln und viel früher sehen was gut klappt und was nicht so gut klappt.


Eventuell währe zu überlegen ob man an den Raketenpreisen was dreht. Z.b. das die Rakete nicht teurer ist als die schiffe die sie zerstören können. (Das Trümmerfeld geht eh an den Angreifer, es sollte mich aber mehr als nur ca 1/4 meiner Schiffskosten kosten durch die Raks zu fliegen.)

Die Deff an sich, ist so denk ich mal in Ordnung (wenn der Gegner nicht unendlich groß wird).

Raketenabwehrraketen.
Entweder es sind ne art stein, den man nur auf Kollisionskurs zur Bahn der Raketen bringt. (Raketenbwehrraketen, kleiner portionieren, für den selben preis bekommt man 5 Raketen die jeweils 1/5 schaden machen)
Oder es sind richtig teure Explosiv Raketen die in einem großen Feuerball explodieren, dann sollten sie aus einem Pulk von 200 Anfliegenden Raketen mehr als eine mitnehmen können. (Sprich eine Antirakete nimmt so viele Angriffsraketen mit, wie die Angriffspunkte hergeben)


so Ring frei zum auseinander nehmen :)

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DA_Flame

Beitrag von DA_Flame »

Meiner Ansicht ist das Wichtigste beim Balancing ein Punkt, der für mich noch nicht klar beantwortet wurde und das eigentlich nur von Rabillo oder den GAs kommen kann; nämlich der wer die Zielgruppe des Spieles sein soll:

1) Sind das die Hardcore-Spieler, die täglich mehr als 8 Stunden spielen können.... (egal ob Fleeter / Miner / Mischspieler) ?
2) Sind das möglichst viele Spieler, die auch länger dabeibleiben sollen .... ?
3) Sind es, wie schon erwähnt eigentlich nur die Fleeter und gerade mal so noch die Mischspieler ?
4) Sind es ganz Andere ?

Lese ich hier alle Beiträge, dann zielt das Spiel eigentlich mehr auf die Fleeter ab und damit sollte dann klar sein, dass ich nie wieder diese Userzahlen erreiche, die GWars mal hatte, da der Zeitaufwand und auch das DOing viel größer ist. (Als Miner kann ich fast den ganzen Tag eingeloggt sein und alle paar Minuten/Stunden mal was Sinnvolles tun; als Fleeter muss ich hier jede Menge Action tätigen und kann GWars nicht mal nebenbei, sondern fast nur "hauptberuflich" spielen.)

Lese ich hier jedoch die finanziellen Probleme und schaue mir den Geldbalken diesen Monats und letzten Monats an, dann sollte die Zielgruppe möglichst groß sein.

Erst wann die Richtung geklärt ist, dann kann meines Erachtens auch das Balancing danach ausgerichtet werden...
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g-viper
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Beitrag von g-viper »

DA_Flame hat geschrieben:Meiner Ansicht ist das Wichtigste beim Balancing ein Punkt, der für mich noch nicht klar beantwortet wurde und das eigentlich nur von Rabillo oder den GAs kommen kann; nämlich der wer die Zielgruppe des Spieles sein soll:

...
Da ich mich hier ein wenig um die Vermarktung des Spiels kümmere, will ich versuchen eine Antwort zu geben. Zielgruppe sind weder Fleeter noch Miner, Hardcorespieler oder ähnliches. Hierbei handelt es sich nämlich um Spielausrichtungen, die das Spiel zulässt und die Entscheidung soll dem User überlassen werden.

Was nun die "wirkliche" Zielgruppe betrifft, so besteht die aus einer relativ großen Personengruppe, die nicht so leicht zu definieren ist. Gerade weil es mehrere (erfolgversprechende) Spielausrichtungen mit unterschiedlichem Zeitaufwand gibt, kommen durchaus unterschiedliche User in Frage.

Entscheidend ist aber die Bereitschaft ein Game zu spielen, das auf jeden Fall mehr erfordert als alle paar Tage einmal herein zu schauen. Im Idealfall hat der User täglich mindestens zwei Stunden Zeit um zu spielen. Dies sollte er/sie auch bereit sein über einen längeren Zeitraum (eine Runde oder mehr) durch zu ziehen. Außerdem sollte die Bereitschaft vorhanden sein regelmäßig auch ein paar Euro in das Spiel zu investieren (Stichwort Gwars+ etc.).

Andere Merkmale sind dagegen relativ breit gefächert. Vom Alter her sehe ich den Schwerpunkt beispielsweise zwischen 16 und 50 Jahren. Geschlechterunterschiede würde ich zwar nicht machen wollen aber erfahrungsgemäß sind es eher männliche Spieler. Bildung, Einkommen, geographische Herkunft und ähnliches ist eher nebensächlich aber natürlich haben alle eine gewisse Affinität zu Games in jeder Hinsicht. Aufgrund des Hintergrunds der Gwars-Welt muss natürlich auch ein gewisser Hang zu Science Fiction und zu Spielen mit strategischen sowie kriegerischen Elementen bestehen.

Kurz und gut, die Zielgruppe ist riesig. Das Problem ist nur sie anzusprechen. Ansprache erfolgt nämlich durch Werbung und die kostet Geld. Wenn es uns gelingen würde beispielsweise 1.000.000 Leute durch Werbung anzusprechen, dann würden bestimmt ein paar tausend Spieler dabei raus kommen - allerdings würde der "Spass" wohl auch (je nach Art der Werbung) mindestens fünfstellige Kosten verursachen!

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el Pirato

Beitrag von el Pirato »

Sehr gute Frage!!
Wenn man die richtige Zielgruppe bedient, dann stellt sich auch der Erfolg ein. Entgegen der Aussage von G-Viper bin ich allerdings nicht der Meinung, dass die Zielgruppe riesig ist. Warum?

Aufgrund der Schnelligkeit des Games ist der Zeiteinsatz sehr wichtig für den Erfolg im Game.
Ergo muss die Zielgruppe die Bereitschaft haben, davon viel einsetzen zu wollen.

Alle anderen können das Game zwar auch spielen, werden aber niemals den Erfolg haben, wie jemand, der viel Zeit investiert (den Zeit/Nutzenkoeffizienten mal außen vor gelassen).

Somit ist die Zielgruppe schon alleine vom Ansatz des Games selbst definiert. Alle Versuche, dem "F1 Wagen" Gwars zu einer eierlegenden Wollmilchsau zu machen, sind kläglich gescheitert.

Lieber die primäre Zielgruppe richtig bedienen, als alle nur ein bisschen. In solch einem Game gibt es keine Möglichkeit, es dem Hardcorezocker genauso recht zu machen, wie dem Gelegenheitsspieler. Denn alle haben den gleichen Antrieb: Möglichst weit vorne in den Stats zu sein.
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g-viper
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Registriert: Mo 9. Apr 2007, 11:13

Beitrag von g-viper »

Wie ich sagte, sollte man mindestens zwei Stunden täglich an Zeit investieren können/wollen. Natürlich tue ich mich mit 14 Stunden leichter um in die Top-10 zu kommen aber das ist nicht zielführend, wenn ich nach einer Zielgruppe suche.

Das Problem ist, dass immer nur 10 in den Top-10 sein können und immer nur 100 in den Top-100. Da macht es keinen Unterschied ob wir 1000. 5000, 10000 oder 100000 Spieler haben. Im Gegenteil, je mehr Spieler es sind umso weniger davon werden eine Chance haben um ganz vorne dabei zu sein.

Daher wird es immer wichtiger den Spielspass von der Platzierung loszulösen. Man muss auch gerne spielen, wenn man "nur" im Mittelfeld ist und das muss natürlich auch Spass machen. Die Schnelligkeit des Spiels ist dabei sicher ein Faktor, der unsere Zielgruppe ansprechen sollte.

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el Pirato

Beitrag von el Pirato »

Also Bitte!
Jegliche Zielsetzung in einem Game hat damit zu tun, der/die Beste zu sein, oder zumindest eine sehr gute Plazierung zu erreichen. (Ausnahmen bestätigen die Regel).
Das ist bei einem Game wie Gwars und dessen Tempo mit 2 Stunden täglich nicht einmal ansatzweise zu erreichen! Wer etwas anderes behauptet, der träumt.
Das bedeutet doch in der Schlussendlichkeit, dass man dem Game das geben muß, was es am meisten braucht, um diese Zielsetzung zu errecihen: Zeit!
G-Viper, wem willst Du nun den Bären auftischen, daß man mit 2h täglich den Pott holen kann?
Man kann mitspielen, das ist sicher richtig, aber nur mit ferner liefen....

Es ist also definitiv zielführend für die Zielgruppe, wieviel Zeit ich in ein schnelles Game wie es Gwars nun einfach ist, stecke.
Wenn man es mit künstlichen Lasten langsamer macht, muß man sich mit den anderen des Genres auseinandersetzen. Das wird schwer.
Warum nimmt man sich selbst den Vorteil, den man gegenüber anderen Games hat, von denen man sich sich eklatant unterscheidet? Viele der anderen suchen nach einem Alleinstellungsmerkmal, Gwars hat das, es wird nur nicht bedient...
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g-viper
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Beiträge: 1993
Registriert: Mo 9. Apr 2007, 11:13

Beitrag von g-viper »

Du hast schon Recht, Uwe, mit zwei Stunden täglich werde ich nur im Mittelfeld (eventuell vorderem Mittelfeld) landen. Deshalb die Betonung auf "mindestens". Als ich noch aktiv gespielt habe, bin ich mit ca. vier Stunden am Tag in den Top 30 gelandet. Um ganz vorne dabei zu sein braucht´s dann halt noch mehr Zeiteinsatz.

Ich denke jeder Spieler wird selbst entscheiden - besonders wenn ihn/sie der Ehrgeiz packt - wieviel Zeit investiert werden soll bzw. kann. Man fängt vielleicht mit ein, zwei Stunden am Tag an und steigert sich dann doch auf X Stunden. Natürlich kann´s auch umgekehrt sein. Wir können aber nicht von vorne herein sagen: Wenn Du nicht mindestens acht Stunden am Tag spielen willst, dann lass´ die Finger von Gwars!

Was die Schnelligkeit als Alleinstellungsmerkmal betrifft, so gebe ich Dir vollkommen Recht. Das wird ja auch nach außen kommuniziert. Nur halte ich es für falsch, wenn man Gwars allein auf die Geschwindigkeit reduziert. Ebenso falsch halte ich es (siehe oben), wenn man nur auf die Powergamer abzielt, die den ganzen Tag nichts anderes machen als zu zocken. Einerseits gibt´s davon zu wenig und andererseits muss man sich als Anbieter fragen ob man damit nicht in gewisser Weise Suchtverhalten fördert.

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Wheeler6600

Beitrag von Wheeler6600 »

Jetzt sage ich doch mal was dazu,

eines vorneweg Gwars ist für mich persönlich eines der besseren.

Ich habe mit gwars aufgehört das es zu Zeitintensiv für mich wurde ich bin auch von meinem Verhalten als Spieler so ganz oder gar nicht deswegen habe ich auch nur noch ein Forenaccount

ich habe jede Runde meine persönlichen Ziele erreicht bis auf diese, da ich noch ne Alliführung dazu kam immer fragen musste wer will den Träger ach lassen wir das, es wurde wie gesagt zu Zeitintensiv für mich.

Zu den Zielsetzungen: als persönlicher Spieler kann man sich doch nur am ranking der Tabelle vergleichen da könnte man mal ein wenig Varriation reinbringen zb. wer hat das größte TR gesammelt an dem Tag % auf seine punkte gerechnet, wer hat am meisten Rohstoffe an verschiedene Leute an dem Tag geschickt in welcher Allianz wurde die größte alliauszahlung vorgenommen etc.

und dann noch mal ein krasser denkansatz wenn ich gwars spiele mich schlafen lege habe ich immer das gefühl hoffentlich habe ich alles richtig getimed bin ich zu dem gesetzten punkt auch vor dem rechner klappt die internetverbindung, fällt irgendwas persönlich im reallife vor das nicht von sich aus eingeplant war wird man in seinem account zu 95 % bestraft das die raketen gezogen sind, die savefleet oder flotte in grund und Boden gerammt wurde
mal ein wenig mut zu Neuerungen wenn ich nicht mehr im Spiel eingeloggt bin dann bin ich auch nicht mehr angreifbar

wenn ich ein Spiel spiele möchte ich mich mit anderen messen und Spass haben ja das stimmt aber ich möchte nicht das wenn ich jemanden überhole das aus dem grund geschieht das derjenige gerade einen unvorhergesehenen Zwischenfall im reallife hatte


Gruß
Chris

Themenstarter
el Pirato

Beitrag von el Pirato »

Bei einem Echtzeitgame ist das eben so, es läuft auch weiter, wenn man off ist. Schlußendlich lebt jedwedes Game von den Fehlern anderer. Egal, wie diese Fehler entstanden sind.

Was die Punktierung betrifft, gebe ich Dir recht. Da ist noch ne Menge Spielraum drin.

Zielgruppentechnisch sehe ich Leute, welche eben schon im Gesamten so um die 4h täglich zocken. Es wird schließlich immer schwerer, eine adäquate Spielerschar zu binden. In der aktuellen Ct ist ein Bericht dahingehend drin. Das böse Game mit dem O wird dort vom Charme als gepimptes Exelsheet gewertet. Grafisch ist bei so einigen Games aus dem Genre viel passiert. Der Umstand, dass sich nun auch große Spieleschmieden für die Onlinesparte zu interessieren beginnen, macht die Sache nun auch nicht gerade einfacher.
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