Verteidigungsproblematik

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Zurul

Verteidigungsproblematik

Beitrag von Zurul »

Guten Abend,

ich mache mir schon seit einiger Zeit Gedanken für die Situation der Verteidigung bei G-Wars und sehe da einige Probleme.
Durch die Änderung der reduzierten Angriffstärke auf gerade kleine Deffanlagen wurde die Deff massiv gestärkt, was ich ansich gar nicht schlecht finde, da sie vorher kaum wert war zu bauen. Nur gehen damit auch einige Entwicklungen einher, die ich nicht besonders gelungen finde. Am Anfang einer Runde liefern sich die Fleeter mit den Deffern ein Wettrennen. Am Ende des Noobs galt man mit 3 k schweren Lasern als "sicher", dann kamen Raptoren und nun kam man da verlustfrei drüber. Also bauten die Deffer 5k Schwere Laser, die ausreichten, bis die Fleeter Dreads hatten und nun dort auch verlustfrei drüberkamen. Dann würde auf 6-7k aufgerüstet, bis dann die Hyperions kamen und sie wieder angreifbar machten. Mit den Sols kam man dann auch über 8 k und mit den Auroras kommt man dann wahrscheinlich auch über 10k verlustfrei. Bis dahin sehe ich kein Problem. Nur das Problem kommt jetzt und an dem Punkt sind wir nun in der Runde. Als Deffer stellt man sich nun 10-15k Schwere Laser hin und als Fleeter hat man nun keine Möglichkeit mehr, neue Schiffe zu erforschen um den entgegen zu wirken. Und da kommt es auch nicht auf die Masse an. Ob ich auf eine Deff mit 10k Schweren Lasern nun mit 1000 Hyperions oder mit einer Million fliege ändert nichts daran, dass man Schiffe verliert und die Ziele somit nicht mehr raidbar sind. Das wird sich dann bis zum Ende der Runde nicht ändern.
Natürlich ist das bei Raketen der gleiche fall. Sobald man Sparrows geforscht hat. ist man sicher. Das ist auch ok - nur vergleicht man den Aufwand der beiden Weege miteinander sieht man eine deutlich Bevorzugung der Deffer. Deffer haben keine Anreize mehr, höher als die Schweren Laser zu forschen. Alle Anlagen dadrüber sind einfach zu schlecht durch die reduzierten Angriffszahlen der Schiffe. Da ändert nicht mal die Standartdeff etwas. Dazu sind sogar noch die Kosten der reinen Verteidigung geringer als der Bau der Raketen.
Zum Vergleich:
Um sicher zu sein braucht man:
10 k Schwere Laser : 110.000 Punkte
oder
550 Maveriks : 46.750
105 Stinger : 46.620
27 Albas : 63.666
6 Sparrows : 51.438
( Zahlen nach raketenrechner für 8 Stunden)
Zusammen : 208.474 Punkte

Also fast doppelt so viel. Nimmt man die Forschungszeit dazu und die Tatsache, dass man eine gewisse Zeit den Angriffen schutzlos ausgeliefert ist, da man die Raks meist immer etwas später hat, sehe ich keinen Grund überhaupt auf Raks zu setzen, wenn man sich doch so viel besser mit Deff schützen kann. Und wenn eine Spielweise so dermaßen überlegen ist, sollte man da was dran drehen.

Die Problem sehe ich hauptsächlich darin, dass es durch die oben angesprochene Änderung in der Version 1.30 zu einfach geworden ist, sich mit kleinen Deffanlagen abzusichern. Das wird gerade in der Speedrunde immer wieder deutlich. Dort sind viel mehr Ressourcen im Spiel und trotzdem reichen bis Rundenende locker 30k Schwere Laser um sich vor normalen Raidern zu schützen. Wenn man das Rundenende als Basis sieht und 25 Planeten zu Grunde legt, sind das z.b. bei Platz 10 in der letzten Speedrunde nur 1,72 % der Gesamtpunkte ( 8,25 MIo. Punkte Deffkosten zu 480 Mio Gesamtpunkte). Also für nicht mal 2 % meiner Punkte kann ich mich komplett absichern. Das ist eindeutig zu einfach...
Wie gesagt, sind die kleinen Deffanlagen zu stark und dadurch hat auch niemand den Anreiz die größeren Deeffanlagen zu bauen, wenn man lieber die kleinen in Masse bauen kann und um endlich zum entscheidenen Punkt zu kommen, hätte ich da folgende Vorschläge, die natürlich nicht ausgereift sind und sicher noch diskussionswürdig sind.

Vorschlag 1 :
Die Angriffsstärkenbeschränkung gegenüber kleinen Deffanlagen massiv auflockern.
Hier mal am Beispiel des Schweren Lasers :
[table=][tr=][td=]Schiff[/td][td=]Bisher[/td][td=]Neu[/td][/tr]
[tr=][td=]Kampfdrohne[/td][td=]100[/td][td=]100[/td][/tr]
[tr=][td=]Taurus[/td][td=]100[/td][td=]100[/td][/tr]
[tr=][td=]Thunderstorm[/td][td=]100[/td][td=]100[/td][/tr]
[tr=][td=]Mercer[/td][td=]100[/td][td=]100[/td][/tr]
[tr=][td=]Narvik[/td][td=]80[/td][td=]95[/td][/tr]
[tr=][td=]Claymore[/td][td=]60[/td][td=]90[/td][/tr]
[tr=][td=]Pantheon[/td][td=]40[/td][td=]85[/td][/tr]
[tr=][td=]Plünderer[/td][td=]20[/td][td=]80[/td][/tr]
[tr=][td=]Gospador[/td][td=]10[/td][td=]75[/td][/tr]
[tr=][td=]Snakeir[/td][td=]8[/td][td=]70[/td][/tr]
[tr=][td=]Raktor[/td][td=]7[/td][td=]65[/td][/tr]
[tr=][td=]Dreadnought[/td][td=]6[/td][td=]60[/td][/tr]
[tr=][td=]Hyperion[/td][td=]5[/td][td=]55[/td][/tr]
[tr=][td=]Solarion[/td][td=]4[/td][td=]50[/td][/tr]
[tr=][td=]Aurora[/td][td=]3[/td][td=]45[/td][/tr][/table]

Das würde am Ende denke ich mal sehr viel bessere Ergebnisse erzielen als Bisher, da nun die höheren Deffanlagen nicht mehr so viel schlechter werden als die kleinen. Außerdem wurde diese Regelung auch deshalb eingeführt, um die "Holzhammer"-Methode zu erschweren, also nur mit einem Schiffstyp umherzufliegen und alles platt zu machen. Nur mit Mischflotten fliegen hat sich nun wirklich ebenfalls nicht als praktikabel erwiesen, weshalb in der Hinsicht das Ziel verfehlt wäre. Ist wohl die einfachste Methode und auch am einfachen umzusetzen.

Vorschlag 2 :
Um die Massen an kleinen Deffanlagen einzudämmen könnte man eine abnehmende lesitungsfähigkeit bei vielen Anlagen des gleichen Typs einbauen. D.h. je mehr Deffanlagen ich über der Mindestwiederaufbaurate baue, umso weniger effektiv wird sie.
Wieder das Beispiel Schwerer Laser:
[table=][tr=][td=]Prozentsatz Standartdeff[/td][td=]Anzahl Schwere Laser[/td][td=]Leistungsfähigkeit[/td][/tr]
[tr=][td=]50 %[/td][td=]105[/td][td=]100%[/td][/tr]
[tr=][td=]100%[/td][td=]210[/td][td=]100%[/td][/tr]
[tr=][td=]400 %[/td][td=]840[/td][td=]95%[/td][/tr]
[tr=][td=]800 %[/td][td=]1680[/td][td=]90%[/td][/tr]
[tr=][td=]1200 %[/td][td=]2520[/td][td=]85%[/td][/tr]
[tr=][td=]1600 %[/td][td=]3360[/td][td=]80%[/td][/tr]
[tr=][td=]2000%[/td][td=]4200[/td][td=]75%[/td][/tr]
[tr=][td=]2400%[/td][td=]5040[/td][td=]70%[/td][/tr]
[tr=][td=]2800%[/td][td=]5880[/td][td=]65%[/td][/tr]
[tr=][td=]3200%[/td][td=]6720[/td][td=]60%[/td][/tr]
[tr=][td=]3600%[/td][td=]7560[/td][td=]55%[/td][/tr]
[tr=][td=]4000 %[/td][td=]8400[/td][td=]50%[/td][/tr]
[tr=][td=]usw. [/td][td=][/td][td=][/td][/tr][/table]

Immer wenn man einen Schwellenwert überschreitet, werden die Werte dementsprechend angepasst. Hab ich z.b. 4199 Schwere Laser hat meine Deff noch 80 % Leistungsfähigkeit. Bau ich einen mehr, sind es nur noch 75 %.
Ich hätte ich Werte eigentlich noch etwas schärfer angesiedelt, aber über Zahlen kann man noch schreiten ;)
Damit würde man auf jeden Fall bestrebt sein nicht mehr nur eine Anlage massenhaft zu bauen, sondern müsste sich etwas breiter aufstellen und somit steigt auch wieder die Bereitschaft die größeren Anlagen zu erforschen.

Vorschlag 3 :
Dieser Vorschlag ist analog zum Vorschlag dafür, nur diesmal schraubt man an der Wiederaufbaurate. Je mehr man über die Mindestwiederaufbaurate baut, umso mehr Anlagen gehen auch kaputt.
Z.b.
[table=][tr=][td=]Prozentsatz Standartdeff[/td][td=]Anzahl Schwere Laser[/td][td=]Wiederaufbaurate[/td][/tr]
[tr=][td=]50 %[/td][td=]105[/td][td=]1,0 * normale Spielerwiederaufbaurate ( In Info zu sehen) [/td][/tr]
[tr=][td=]100%[/td][td=]210[/td][td=]1,0 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]400 %[/td][td=]840[/td][td=]0,95 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]800 %[/td][td=]1680[/td][td=]0,9 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]1200 %[/td][td=]2520[/td][td=]0,85 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]1600 %[/td][td=]3360[/td][td=]0,8 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]2000%[/td][td=]4200[/td][td=]0,75 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]2400%[/td][td=]5040[/td][td=]0,7 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]2800%[/td][td=]5880[/td][td=]0,65 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]3200%[/td][td=]6720[/td][td=]0.6 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]3600%[/td][td=]7560[/td][td=]0,55 * normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]4000 %[/td][td=]8400[/td][td=]0,5* normale Rate[/td][/tr]
[tr=][td=]usw. [/td][td=][/td][td=][/td][/tr][/table]

Wieder sind die Zahlen noch recht Wohwollend angesiedelt ;) Folgerungen ergeben sich dann wieder bei Vorschlag 2.

Vorschlag 4:
Einführung einer Art Verteidigungsbunker bzw. einer Stellfläche für Verteidigung in Form eines neuen Gebäudes. Ähnlich zum Bunker für Schiffe oder dem Raketensilos für Raketen, verbraucht jede Deffanlage einen gewissen Platz auf dem Planeten, der durch das Gebäude bereitgestellt wird und wenn der Platz ausgeschöpft ist, kann man keine Deff mehr bauen bis man das Gebäude ausgebaut hat.
Um einen Anreiz zu schaffen die größeren Anlagen zu bauen, sollten natürlich die größeren Anlagen verhältnismäßig weniger Platz benötigen.
In die Berechnung könnte man auch die Werte der Tabelle aus Version 1.30 einbringen.
Ich hab jetzt nicht alle Werte ausgerechnet, da mir das etwas zu viel Arbeit ist, aber ich verdeutliche es mal am Beispiel MUltiphasengeschütz gegen den Schweren Laser:

Das MUltiphasengeschütz bringt 10.950 Punkte, ein Schwerer Laser bringt 11 Punkte. Auf der GRundlage der Punktberechnung, ist also ein Miltiphasengeschütz knapp 1000x so gut wie ein Schwerer Laser.
Nehmen wir jetzt an, wir geben dem Multiphasengeschütz einen Platzbedarf von 10.000 Einheiten. Dementsprechend müsste der Schwere Laser 10 Einheiten verbrauchen. Nun würde ich allerdings noch die reduzierte Feuerkraft der Schiffe miteinbeziehen auf Grundlage z.b. des Hyperions, welcher nur zu 5 % auf einen schweren laser schießt, während zu 100 % auf das MPG. Daraus resultiert ein Faktor von 20, mit dem man dann den Platz noch multipliziert. Dementsprechend kommt man auf einen Platzbedarf von 200 für den Schweren Laser.
Nach der gleichen Methode könnte man nun auch den Platzbedarf der restlichen Anlagen errechnen.
Das Problem bei dem Vorschlag ist nur, dass man die Einheiten pro Gebäudestufe richtig setzen muss. Es sollte so gewählt sein, dass ein Ausbau teuer genug ist, damit man eben auch gezwungen ist, höhere Deffanlagen zu erforschen, da diese im Vergleich platzeffektiver sind. Dazu kommen noch die Kosten der zusätzlichen Bauplattformen.
Dieser Vorschlag geht also mehr in Richtung Kostenerhöhung für kleinere Deffanlagen mit Anreizwirkung die höheren Anlagen zu erforschen.


Alle diese Vorschläge finde ich persönlich gut, auch wenn sie natürlich nicht ausgereift sind und man sich über viele Dinge und vor allem die Zahlen streiten kann. Ich würde mich freuen, wenn sich das hier einige durchlesen und mal durch den Kopf gehen lassen und vielleicht etwas kommentieren oder eigene Gedanken miteinfließen lassen können. Die admins lesen zwar bestimmt mit, eine Meinung ist jedoch immer gern gesehen. Auch wenn z.b. eine der Vorschläge so gar nicht in Frage käme durch progammiertechnische Schwierigkeiten oder sonstiges. Dann könnte ich mich davon verabschieden und müsste mir da keine Gedanken mehr drüber machen.

Danke fürs Lesen ;)

Kaniii
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Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Kaniii »

Also ich gebe dir da im Grunde Recht , das es für Deffspieler zu einfach geworden ist im Gegensatz zu dem Fleetern , wo wir wieder bei der SimCity Strategie wären.
Wie pfeffer auch schon in seinem Thread es erläutert hat, in einem anderen Post.

Angesicht´s deiner Vorschläge finde ich den Vorschlag 2 sehr interessant, das die Deff bei gewissen Massenproduktion nicht mehr allzuaktiv ist , was man vergleichen könnte mit dem Streuen , gemeint ist das viele Anlagen unkontrolliert nur noch schießen und nicht mehr alle kontrolliert . ( Wie in der Realitätszukunft :D )

Ja das ist meine Meinung dazu ..

Danke Malte
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Rabillo
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Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Rabillo »

Zurul hat geschrieben:... Die admins lesen zwar bestimmt mit, eine Meinung ist jedoch immer gern gesehen....
Richtig, wir lesen immer mit, aber die nächsten 3-4 Wochen bin ich anderweitig ausgelastet, da werde ich mir erstmal keine grossen Gedanken dazu machen können.

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rom

Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von rom »

das sehe ich auch so. raketen sind hoffnungslos veraltet - die zu erforschen ist verplemperte zeit. die könnte man gleich streichen und dazu gleich noch einen ganzen satz voll schiffsgattungen.

ich lese immer, wie sehr minenspieler im vorteil wären. komisch nur, dass das einer ecke kommt, die nur EINE facette des spiels kennen. versucht mal eine runde nur als miner durchzuziehen. dann schauen wir mal, wo ihr euch in der rangliste einordnet. und dann reden wir weiter, von wegen vorteil.

Themenstarter
Zurul

Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Zurul »

Glaub mir..ich kenne wohl alle Facetten und Spielweisen des Spiels besser als die meisten hier. Ich habe schon genug Runden als Miner, Fleeter oder Mischspieler gespielt. Ich habe Runden auf Deff, auf Raks oder auf gar nichts gespielt. Also bin ich der Meinung, dass ich das ganze schon ganz gut beurteilen kann. Und die Ungleichheit der Deff betrifft ja nicht nur Miner. Gerade auch die Fleeter haben so die Möglichkeit sich ohne großen Forschungsaufwand leicht zu schützen und nehmen so den Miner die Möglichkeit sich vielleicht doch mal zu revangieren. Gute Verteidigungsmöglichkeiten sollten immer mit einer Forschungsarbeit verbunden sein und sollte nicht einfach so möglich sein.
Das würde dann dazu führen, dass die Fleeter zwar tolle Schiffe haben, aber eben auch leicht angreifbar wären. Das wäre dann ein Vorteil für die Miner.
Im Augenblick ist ein kompletter Schutz ohne Forschung möglich und das ist nicht gut fürs Spiel.

Aber danke für deinen Beitrag, wäre schön, wenn noch mehr Leute ihre Meinung sagen. eben auch aus verschiedenen "ecken". Das ist auch für die Admins wichtig, um sich ein Meinungsbild zu machen.

@Rabillo
Danke für den Hinweis :)

Themenstarter
Kurioos

Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Kurioos »

Ich denke ein möglicher Punkt diese Verteidigungsproblematik der großen Anzahlen an raketenwerfern - schweren Lasern aufzulockern und in eine gesunde relation zu schieben wäre (genauso wie es aktuell bei den schiffen ist) den Schaden von diesen "kleinen" Defanlagen auf größere Schiffe abzuschwächen, zB so wie ein Hyperion aktuell nur 6% Schaden auf ein SLG macht - wieso sollte das nicht umgekehrt genauso funktionieren?

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Erik

Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Erik »

Genau, weil gut 30% Punktevorsprung gegenüber dem Zweitplatzierten noch nicht reichen muss die Holzhammermethode wieder her, es haben ja noch nicht genug Spieler mit weniger Zeit aufgegeben. ^^

Kaniii
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Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Kaniii »

Was haben 30 % Punktevorsprung mit der akutellen Problematik der Verteidigung zu tun Erik ?
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun , es herrscdht dort nur eine ungerechte Waage .

Themenstarter
Kurioos

Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Kurioos »

Ich habe ja nicht gesagt das die Holzhammermethode wieder rein soll - lediglich den Deffer in die Pflicht zu bringen auch die höheren Defgeschütze ab Ionen/nuklear usw in gleichem Verhältnis zu bauen

Themenstarter
Zurul

Re: Verteidigungsproblematik

Beitrag von Zurul »

Wie bereits im text geschrieben, war die Reduzierung der Effektivität der Holzhammermethode der Sinn der damaligen Regelung. Aber hat sich was getan ? Nein.... Die Holzhammermethode ist noch immer die effektivste Variante, um über Deff zu fliegen. Genau aus dem Grund kritisiere ich ja die Regelung... und ich wüsste auch nicht, was da irgendwelche Punkteabstände mit zu tun haben.
Um es noch mal klar zu stellen : Ich will keine Abschwächung der Deff! Ich möchte nur, dass sich eben nur das stumpfe Bauen von Schweren Lasern nicht mehr so lohnt und so den Zweck von Forschung in Deff oder Raks sinnlos wird.

@Kurioos
Sehr gute Beiträge. Genau meine Meinung. Die Idee, das gleiche Prinzip auch bei den Schiffen anzuwenden, ist klasse. Ist nur die Frage, ob das ganze dann nicht zu kompliziert und zu undurchsichtig wird. Schon jetzt wird sich der ein oder andere neue Spieler bei nem kampf gegen Deff fragen, was da los ist, da er die Tabelle nicht kennt und auch nicht leicht zu finden ist. Aber ob meine Vorschläge da oben durchsichtiger sind, weiß ich auch nicht :P
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