Brainstorming zum Kampfsystem/-script

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Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon [GA] Rabillo » Mi 25. Feb 2015, 09:42

Wie gestern angekündigt wollen wir das Kampfsystem grundlegend überarbeiten und dabei würden wir euch gerne mit einbeziehen.

Schreibt einfach mal, was euch dazu einfällt - egal wie kurz oder lang, nur verständlich muss es sein. :) Wir werden alle Ideen und Vorschläge erstmal ein paar Tage lang sammeln und anschliessend gemeinsam bewerten, bzw. überlegen was umsetzbar ist.

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Kaniii (Mi 25. Feb 2015, 13:49)
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Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon Zurul » Mi 25. Feb 2015, 10:40

Erstmal: Ein riesen riesen Lob für den Thread hier! Genau so muss es funktionieren ;) Ihr schlagt in letzter Zeiten einen sehr guten Weg ein und ich hioffe, dass das die User auch belohnen.

Zum Thema: Krampfscript ist ja eine recht komplexe Angelegenheit und so wirklich habe ich da persönlich noch nie drüber nachgedacht.
Die Änderungen in dieser Runde finde ich schon mal sehr gut. Die Einführung mit den Einschränkungen der Verteidigungsanlagen hatte ja nicht den gewüsnchten Effekt. Die "Holzhammer"-Methode war und ist ja nie weg gewesen und es hat nur zu einem Übermaß an kleiner Deff geführt. Deshalb finde ich die Rückkehr da sehr gut, vor allem, da die alte regelung ja auch sehr undurchsichtig gerade für neue Spieler war.
Wie die Stärkung der Deff greift muss man abwarten.

Generell sollte die Entwicklung dahin gehen, dass man eben Verteidigung wirklich forschen muss und es sich auch lohnt höhere Verteidgungsanlagen zu erforschen. Das wird ja nun mit der maximalen Anzahl schon im gewissen Maße erreicht. Aber vielleicht sollte man an den Werten noch etwas rumschrauben,so dass die höheren verteidgungsanlagen auch wirklich besser sind im Preis/Leistungsverhältnis als die kleineren. Das war bisher nicht immer der Fall. Eine lineare Steigerung fände ich super. So freut man sich,wenn man das nächsthöhere Geschütz erforscht hat.

Vielleicht könnte man bei Deff auch ein "Stein-Papier-Schere"- system einführen. D.h. ein Geschütz bekommt gegen einen bestimmten Schiffstyp einen Angriffsbonus, wogegen es gegen einen anderen Schiffstyp schlechter ist. So könnte man seine Deff spezialiseren, nur kann das dann auch dementsprechend ausgehebelt werden, wenn der Angreifer dann mit den "falschen" Schiffen ankommt. das würde auch dazu führen, dass die angreifer vielleicht doch nicht nur einen Schiffstyp dabei haben. Und außerdem muss man dann beim Spiobericht noch etwas mehr aufpassen, was da nun genau steht ;) natürlich ist da das balancing die große Frage... das müsste man halt vorher genau überdenken.

Natürlich könnte man das gleiche system auch bei Schiffen einführen. So nach dem prinzip, Gospadore schlagen Hyperions, Raptoren schlagen Gospadore usw. halt immer nur mit einem gewissen Bonus/Malus von vielleicht 10-20 %.

Ansonsten könnte man vielleicht Schiffen auch bestimmte Eigenschaften geben - die Schiffe sind mir noch etwas zu gleich. Warum nicht ein Schiff, welches besonders schnell auf kurzen Distanzen ist,dafür langsam wenn weiter weg geht und andere schiffe andersrum. Das eine braucht man dann, wenn man gerne blind irgendwo reinfliegt, das andere, wenn man gerne die gala abscannt und schnell mal irgendwo eine offline flotte weghauen will. Und mit der Änderung der oben genannten Änderung der Deff könnten sich dann die Spieler gezielt gegen die eine oder andere sache wehren.
Oder ein Schiff, welches erst frühestens 10 min vor Einschlag gesehen werden kann - ein Tarnschiff sozusagen.
Oder das Einführen eines Schiffen, welches einen teil vom Tf direkt beim Angriff nitnimmt - natürlich mit entsprechenden Baukosten, so dass kein großes TF sofort mitgenommen wird. Aber gerade für die kleinen Tfs, wenn man weiß, dass vielleicht 1-2 Schiffe durch die Deff runterfallen.
Da gibt es bestimmt noch viele Ideen, die mir aber gerade nicht einfallen wollen :P
Zurul
 

Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon Joshua » Mi 25. Feb 2015, 14:04

Hallo erstmal,
Dem ersten Absatz von Zurul ist vorbehaltlos zuzustimmen!

Man muss ja zwei Angriffvarianten unterscheiden:
1. Raiden bei bestehender Deff
2. Flotte schrotten, entweder
a: auf Kampfkolos oder
b: auf Planis mit Deff

Ich meine, dass etwas gegen die Hammermethode gemacht werden muss, also wenn der Angreifer mit 1000 Dreads angeflogen kommt und dem kaum etwas entgegengesetzt werden kann, egal was der Angriff vorhat.

Eine Idee: Beim Flotte schrotten können nur Schiffe gleicher Klasse zerstört werden, also mit Raptoren können nur selbige und Snakeirs zerstört werden. So ist der Angreifer gezwungen, alle Schiffe vorrätig zu haben.

Andere Idee: Ähnliches gilt für die Zerstörung von Deff: bestimmte Schiffsklassen wirken effektiver auf gleich hohe Kanonen, also Raptoren besonders auf Kanonen mit gleich hoher Anforderung an Strukt. Integrität, also Protonenkanone.

Zur Verteidigung fällt mir vielleicht später was ein.

Grüße
Joshua
Joshua
 

Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon Atarax » Mi 25. Feb 2015, 16:44

Die großen Schiffe wie Hyperion, Srn und Aurora sollten einen Malus bekommen wenn sie auf kleinere Schiffe schießen da die halt flinker sind und den trägen Geschützen dieser dicken Pötte besser ausweichen können.
Atarax
 

Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon Joshua » Mi 25. Feb 2015, 19:27

Von Version 1.30, hier, ganz unten, könnte man die Tabelle übernehmen, aber mit Schiffen auf beiden Achsen und dort analog die Werte eintragen, welches Schiff mit welcher Kraft Wirkung erzielt. Da könnte man auch theoretisch unterschiedliche Werte für Angriff und Verteidigung einsetzen. Wie das praktisch zu realisieren ist, weiss allein der Liebe G... äh Rabillo ;-)

Habe die Tabelle schon in Arbeit, will sie hier aber nicht posten. ;-)
Joshua
 

Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon Trinker » Do 26. Feb 2015, 20:29

nabend ^^ so auch ich hab mir mal ein paar Gedanken gemacht :P und soviel sollte man eigentlich gar nicht verändern !

Das einzigste was mich stört ist das Planetare TF. Wäre es in der letzten Speed nicht gewesen , hätte ich keinerlei Probleme mit der relativ Harten deff gehabt.

Ich als Fleeter gehe ja ein bestimmtes Risiko ein, wenn ich in eine Dicke deff fliege, und dieses sollte auch belohnt werden. Und nicht umgekehrt, das die User noch belohnt werden, indem sie noch 300 HRTS raus stellen und warten das einer kommt und da reinfliegt. Nur damit er Kampfpunkte kassiert , und gegebenfalls noch über die allykasse Schaden auszahlen kann.

Was vielleicht auch noch gut wäre , wenn man wenigstens einen Angriff auf Spieler hätte die unter der Angriffsbeschränkung fallen.
Trinker
 

Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon JOHNfromdaHOOD » Sa 28. Feb 2015, 20:25

hi.

finde den vorschlag dass große schiffe gegen kleine schiffe einen malus haben super, da man hier vernünftig kombinieren könnte und man selbst wenn man nicht auf dem selben forschungslevel ist wie der gegner, zumindest etwas ausrichten könnte.

in meinen augen darf es kein allrounderschiff geben, wie es in so manch anderen spielen ist, welches weder malus noch boni hat

das selbe prinzip würde ich auch bei der deff gutheißen.

ich denke aber, dass man allgemein die boni nicht nur bei 10 oder 20 prozent auslegen sollte, sondern ein paar prozent höher damit man auch wirklich kombinieren muss.
JOHNfromdaHOOD
 

Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon [GA] Rabillo » Sa 28. Feb 2015, 20:35

JOHNfromdaHOOD hat geschrieben:hi.

finde den vorschlag dass große schiffe gegen kleine schiffe einen malus haben super, ...


Danke für Deinen Beitrag, aber was genau ist Dein Vorschlag? Du beziehst Dich nur auf das, was schon andere vor Dir geschrieben haben.

Bitte postet erstmal nur eigene (und noch nicht vorhandene) Vorschläge, alles andere werde ich weiterhin löschen, sonst wird es unübersichtlich.
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Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon Tronde » Sa 28. Feb 2015, 20:46

Es wurden hier sehr viele gute Ansätze gemacht wie ich finde. Insbesondere würde ich gerne unterstützen, daß mindestens 1 (ich finde eher 2 Angriffe bei den minimum 10 Planeten die man hat) möglich sind. Ich war eigentlich immer raidender Miner, also ein Miner der sich mit Raids ein bischen Zubrot verdient. Habe aber in letzter Zeit das Problem, daß ich aufgrund von hohen virtuellen und auch echten Punkten durch die hohen Minen nur wenige Spieler angreifen darf, und das sind dann relativ starke und gute Spieler. Mit einer kleinen Fleet die in den Bunker paßt um sich ein wenig was zusammenzuklauben und nur dann und wann zu raiden bringt es das inzwischen überhaupt nicht mehr. Diese kleine Komponente Spielspaß ist verlorengegangen.
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Re: Brainstorming zum Kampfsystem/-script

Beitragvon mofo12 » Sa 28. Feb 2015, 21:57

Hi, wollte auch mal ein paar Ideen einwerfen, was man vllt machen kann, hab mir aber noch keine Gedanken gemacht in welchen Verhältnis, damit das Spiel nicht zu "unbalanced" wird.


1.- Verteidung bringt gegen übermächtige Flotten garnichts! Oder auch zu kleine Flotten machen keine Verluste an zu großen Flotten. Daher das Kampfsystem so abändern, das immer ein Schiff oder eine Verteidigungsanlage ausgeschaltet wird, ohne vorher jegliche Schilde von allen Einheiten zu überwinden(man kann auch Gruppieren, das heißt das es z.B. immer 10 Gruppen sich beschießen). Und ob die Verteidiger dann zuerst schießen oder gleichzeitig oder Gruppenweise(vllt nach ein Initiativewert) muss auch überlegt werden.
Dass heißt zwar das es immer Verluste auf beiden Seiten geben wird(außer später mit großen Schiffen gegen wenige und schwache Schiffe/Verteidigung)! Damit aber die Verteidigung nicht zu stark wird sollte man die Einheiten noch mehr limitieren, so das man später die besten Schiffe nicht mit nur massenweise schwachen Verteidigungseinheiten schrotten kann, man muss dann auch die besseren Verteidigungseinheiten erforschen.
-Neue Werte für Angriff/Schilde/Struktur sollten dann auch entworfen werden.
-Damit man den Angreifer wieder etwas hilft kann der entscheiden welche Schiffe zuerst angegriffen werden.(Flagschiff/1. Welle)

2. Um auch richtig gute Verteidiger später zu ärgern/vernichten oder einfach eine normale Farm wieder daraus zu machen, wäre es dann auch gut die Angriffsraketen abzuändern, so das man damit auch die Mindestwiederaufbaurate der Verteidung zerschrotten kann(Trümmerfeld und Kosten müsste man dann neu abwägen). Somit kommen Angriffsraketen wieder mehr zum Zug. Genauso die Verteidigungsraketen für Raketen.(die billigste Angriffsrakete sollte nicht billiger sein als die Abwehrrakete dafür!)

3. Stein/Schere/Papier ist auch was gutes womit man wieder bisschen Spannung reinbekommt, dazu noch eine Taktikoption wo man einstellen kann was auf was als erstes schießt.


So das wären meine Ideen, hoffe es ist verständlich geschrieben und es regt etwas an(Und die beste Deff sollte nicht die normalen Abwehrraketen ersetzen!!!)
mofo12
 

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