Projekt - Zugehörigkeiten [Fraktionen]

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AW: Projekt - Zugehörigkeiten [Fraktionen]

Beitragvon Hannibal Lecter » Do 2. Dez 2010, 22:08

Update – vom 02.12.2010


So hier nun das Update, weil die Nachfrage und das Interesse wohl sehr stark ist.
Es geht nun in die Entscheidungsrichtung, welchen Weg wir einschlagen.



Die Knackpunkte:

- Wie komme ich in eine Fraktion
- Kann ich eine Fraktion wechseln – wie oft, wann und was muss erfüllt werden
- Werteanpassung – Konkrete Vorschläge zu den Werten


Der wohl an sich schwierigste Knackpunkt, wie ich in einigen Rezessionen entnehmen konnte.
Hier einmal die Vorschläge:

- wie die Seuchenfunktion
- über Geld als Beispiel der Nicktausch
- mit Rohstoffe wie eine Forschung
- Direkt am Anfang bei der Anmeldung auswählbar
- als Quest wo man für die Fraktion was erfüllen muss




Nun die aus meiner Sicht die Fraktionswechselmöglichkeiten und die damit verbundenden Schwierigkeiten.


Seuchenfunktion:

Mach ich an und aus. Kostet mich nicht außer Zeit und ein paar Rohstoffen. Aus meiner Sicht eher nicht wirklich sinnvoll, allerdings eine super alternative, wenn es keine andere programmierbare Möglichkeit gibt. Jedoch ist hier auch der Nachteil, dass man die Funktion nicht weiter ausbauen kann und wirklich real ist es nicht, beste Beispiel unsere Politik, sag mal einen von den Grünen er ist morgen bei der SPD und stimmt für Atomkraftwerke –passt nicht wirklich.


Spende für Fraktionstausch:
Riesen Vorteil für das Spiel, es hätte eine unterstützende Wirkung wie GWars+ und würde den ein oder anderen Euro springen lassen und somit Werbung, neue Server, Preise oder ähnliches bewirken können, ob jeder die Funktion nutzen würde sei mal in den Raum gestellt.


Forschung der Fraktion:
Vorteil, die Fraktionen würden Rohstoffe kosten und nicht mal eben wechsel bar sein, allerdings hegt sich auch hier wieder das Unbehagen bei mir, ob es da nicht wieder zu lukrativ erscheint immer hin und her zu wechseln auch wenn Zeit drauf geht.


Anmeldung und Fraktion:
Vorteil wäre der, dass es schnell ab der nächsten Runde eingebaut wäre und somit auch schon Zeit nah realisierbar ist. Ein Wechsel danach könnte man nur in Verbindung mit Quest machen. Vorteil, das System kann unheimlich Ausgebaut und verfeinert werden, es können Änderungen vorgenommen werden. Man hat auch direkt eine Fraktion und steht nicht dumm dar am Anfang.


Quest/Aufgaben für die Fraktion:
Finde ich die wohl realistischste Idee, weil man einfach sich erstmal für eine Fraktion beweisen muss, man kann dort Außerdem die Fraktion bei Anfang wählen und darauf die Quests vom Start nehmen um den Einstieg ins Spiel leichter zu machen. Auch ist es aus meiner Sicht die wohl am meisten zu variierende Idee, denn man kann dort Quests und Aufgabenreihen ohne Ende einbauen und so z.B. bestimmte Awards/Auszeichnungen vergeben.
Hinzu kommt, dass es möglich ist z.B. die „Demokraten“ als Lieferanten für den Handelsmarkt zu nehmen, dass diese mit den Rohstoffpreis so bestimmen können.
Wie gesagt, das System ist variabel. Bei den anderen sehe ich da mehr das Einliniensystem, sprich es läuft alles nur auf ein „Ziel“ oder „Punkt“ hinaus.


Wie gesagt Meinungen sind da sehr unterschiedlich und es ist auch alles eine Sache wie es das Adminteam sieht (zumindest zum Ende hin).



Fraktionwechsel – ein wahrer Knackpunkt!
Hierbei steht mir das Problem, dass ich nicht weiter machen kann mit dem „Zeitvorgaben“ wie lang man braucht um von der einen, in die andere Fraktion zu wechseln.
Das einzige wo sich alle einig sind bisher, es muss eine Zeitspanne erfolgen die jeder durchlaufen muss, bis er/sie in die andere Fraktion aufgenommen wird.
Auch eine Staffelung der „Machten und Funktionen“ innerhalb der Fraktion wäre denkbar, somit wären die bevorteilt, die treu zu ihrer Fraktion halten.



Werteanpassung
Er bitte ich noch weitere Vorschläge, da ich dort von euch noch keine genaueren Vorgaben / Ideen erhalten habe.
hierbei ist es mir besonders wichtig, dass keine Fraktion bevorteilt wird!



Mit freundlichen Grüßen

Hannibal | Rav
Hannibal Lecter
 
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Beitragvon Schwarzes Schaf Nr 3 » Do 2. Dez 2010, 22:29

Also ich bin immer noch eher der Fan meiner Idee mit dem "Forschungswechsel". Aber das kann man natürlich in die Questidee mit einbauen. dass halt in der Questreihe irgendwo ein Kostenaspekt drin ist, der mit jedem mal ansteigt, wenn man häufiger wechseln will. Und wie man weiß, macht sich eine Verdopplung der Kosten wie bei Forschungen ja schon sehr früh bemerkbar und wird recht bald so teuer, dass es nicht mehr bezahlbar ist. Natürlich gäbe es dann für die Ress keine Punkte.

Ich fände es wichtig, dass man am Anfang noch recht problemlos die Fraktion wechseln kann, denn neue Spieler,die das Spiel nicht kennen, wissen vielleicht noch gar nicht, welche Richtung ihnen am ehesten liegt und da wäre es gut, wenn sie die Möglichkeit haben haben, noch relativ problemlos zu wechseln.

Ich hätte in Verbindung mit den Vorteilen der Rollen noch eine Idee:

Man regeneriert sogenannte Spezialpunkte, für die man einmalig besondere Aktionen auslösen kann. Die Rate, wie die Punkte produziert werden, kann man mit Forschungen und Gebäuden erhöhen.

Zu den Aktionen kann man z.b. nehmen

Für die Fleeter:
- unsichtbarer angriff bis 5 min vor einschlag
- doppelte angrifsgeschwindigkeit
- doppelte schiffbaugeschwindigkeit für 1 stunde

Für Miner:
- gebäude wird der halben zeit gebaut
- ressauszahlung in Höhe einer Stundenproduktion

usw.

da kann man sich ja noch mehr ausdenken...

Würde meiner Meinung mehr Individualität im Spiel bringen und man hätte viel mehr taktische Elemente zur Verfügung.
Schwarzes Schaf Nr 3
 
Themenstarter
 

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Beitragvon gulliver » Do 2. Dez 2010, 22:57

Ok jetzt hab ich das auch mit der Forschung verstanden.
Hätte da noch nen ergänzenden Vorschlag:
Wie wäre es mit drei unterschiedlichen Forschungen für die jeweiligen Fraktionen.
Man kann nur eine einzige davon erforschen und die in die Höhe treiben um bessere Prozentsätze zu erhalten und die anderen Forschungen bleiben auf 0. Wenn man sich zum wechsel entscheidet muss man die gesamte Forschung abreißen und kann sich dann wieder zwischen den Fraktionen entscheiden indem man ein Forschung durchführt und die entsprechen hoch treibt. Dauert entsprechend und natürlich ein enormer Kostenfaktor, sowohl der Abriss der Forschung (allerdings nur in der Normalen Runde) und der Neuaufbau. Wer dann die Fraktion gewechselt hat muss dann noch einige Zeit warten bis sich die Werte anpassen, da die Forschung einige Zeit läuft und die Werte ähnlich wie bei der Minenproduktion umgestellt würden, sie erhähen sich pro Stunde oder auch erst pro Tag um 1% oder so. Dann würde es zumindest in einer normalen Runde einiges an Ress kosten und auch ne Weile dauern.
Vllt könnte man Anfängern das einmalige Wechseln kostenfrei erlauben. Damit jeder seine richtige Strategie findet.
gulliver
 
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Beitragvon commodore » Do 2. Dez 2010, 23:05

Hier mal etwas, dass bereits seit 2 Jahren bei uns intern in der Diskussion steht und im Laufe der Zeit gewachsen ist. Nicht, dass ihr denkt, wir tun hier gar nix... ;)

Erweiterung und Umbau des Allianzsystems - Mehr Möglichkeiten bei Teamplay, Diplomatie und Kriegen

Grundlegendes zu Erläuterung:
Durch diese Idee soll verhindert werden, dass sich ein Spieler durch Vorentscheidung für eine Rasse oder Festlegung auf eine Spielrichtung in eine Rolle zu zwängen, die er bis ans Rundenende beibehalten muss. Vielmehr solle es möglich sein, auch kurzfristig die Spielrichtung an die eigenen Bedürfnisse (Zeit, Motivation, ...) anzupassen.
Weiterhin sollte sich dieses Konzept gut in das vorhandend Kriegs- & Diplomatiegefüge (Siehe Konzept Allianzkriege) einfügen oder es sogar ergänzen.
Es soll die Möglichkeit bieten, sich vor übermässig starken Gegnern zu schützen, oder sich Schutz zu erkaufen. Oder aber man hat gute Bündnisse, die auf gegenseitigem Geben und Nehmen bestehen...


1. Motivation
Ausgehend von den Möglichkeiten, die das Allianzschatz- und Kriegssystem bietet, sollte man seiner Allianz eine Spielausrichtung geben können. Diese bringt dann einige Vorteile, aber auch Nachteile für die Mitglieder der Allianz. Will ein Spieler seine Spielausrichtung ändern, braucht er nur die Allianz wechseln. Die Ausrichtung einer Allianz wird vom Gründer innerhalb von 2 Wochen nach Gründung festgelegt, und kann nur durch Auflösung und Neugründung der Allianz geändert werden.

Die Vor- und Nachteile der einzelnen Allianztypen sollten:
- sich gegenseitig ergänzen, um Bündnisse sinnvoll zu machen.
- Accountunabhängig sein, also keine Sondergebäude/Schiffe, die irgendwann einmal sinnlos sein könnten, weil die Allianz gewechselt wurde


2. Allianztypen, Spielausrichtungen
2.1. Handelsallianz (Ausrichtung: friedlich)
2.1.1. Beschreibung:
Die Handelsallianz vereinigt Spieler, die friedlich ihre Planetenkonstellation ausbauen wollen. Ihren Reichtum erwirtschaften sie durch eigene Produktion, Handel und wirtschaftliches Ressourcen-Management. Spieler dieser Allianzen legen Wert auf eine gut gesicherte, eigene Ressourcengrundlage, das Ausrauben fremder Kolonien dient lediglich als Nebeneinkommensquelle. Daher haben gut ausgebaute Minen, eine effektive Planetenverteidigung, viele Handelspartner und hohe Ressourcenforschung die höhere Priorität. Alleine Ist diese Allianz recht wehrlos, aufgrund des wahrscheinlich großen Allianzschatzes wird sie gern als potentzieller Kriegsgegner ausgewählt. Jedoch kann sie entweder ein Söldnerallianz anheuern oder sie hat schon eine solche in ihrem Allianzverbund.

2.1.2. Anforderungen an den Spieler:
- Zeitaufkommen: mittel bis hoch
- Ausrichtung: Minenspieler/Mischspieler (Gelegenheits-Raider)
- Erfahrung: ab Newbie, wenn Lernwilligkeit vorhanden, ansonsten gute Kenntnis des Spiels und seiner Möglichkeiten
- Vorraussetzungen: Kenntnisse im Saven, regelmässiges Spielen, gutes Timing und planbare Onlinezeiten
- Risiko: wenn obige Vorraussetzungen erfüllt sind: gering

2.1.3. Vorteile:
- können Handel zwischen den Spielern ermöglichen (siehe Konzept: Handel zwischen den Spielern, Bündnispartner = besondere Konditionen)
- höhere Minenproduktion (der Durchschnitt der Ressourcenforschungen der ersten 6 der Allianz gelten für alle Mitglieder der Allianz, ausser man ist besser)
- können Söldnerallianz anheuern und aus dem Allianzschatz bezahlen
- bekommen Zinsen auf ihren Allianzschatz
- eventuell: Darlehensvergabe aus dem Allianzschatz an andere Spieler/Allianzen (Bündnispartner = bessere Zinsen)
- eventuell: *Super-Handelszentrum* über den Allianzschatz (noch kein Konzept)*

2.1.4. Nachteile:
- kein Bonus auf Angriff/Panzerung/Schilde eigener Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Bonus auf Geschwindigkeit der eigenen Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Forschungsbonus/Forschungsnetzwerk

2.2. Söldnerallianz (Ausrichtung: kriegerisch)
2.2.1 Beschreibung:
Die Söldnerallianz ist kompromisslos auf Krieg getrimmt. Immer die neuesten Schiffe mit den stärksten Waffen bekommen andere Spieler schnell Respekt, wenn Kolonien oder sogar der Allianzträger dieser Allianzen in der Nähe der eigenen Systeme auftauchen. Eigenproduktion ist eher nebensächlich, somit auch die planetare Verteidigung. Was diese Allianz braucht, holt sie sich von den Planeten in der Umgebung. Handel wird nur benötigt, wenn der Treibstoff für die eigene Flotte auszugehen droht, oder aber das Verhältnis der erbeuteten Ressourcen für die nächste geplante Aufwendung nicht Stimmt. Gern lässt sich diese Allianz für ihre Kriegsdienste auch bezahlen oder tritt auch dauerhaft in zumindest einen Allianzverbund ein, um vom Reichtum und der Technologie der anderen zu profitieren. Im Kriegsfall steht sie ihren Verbündeten loyal und mit voller Kampfkraft zur Seite, um eventuelle Aggressoren in die Schranken zu weisen.

2.2.2. Anforderung an den Spieler
- Zeitaufkommen: hoch bis sehr hoch
- Ausrichtung: sehr raidaktiver Mischspieler bis Flottenspieler
- Erfahrung: sehr gute Kenntnis des Spiels und seiner Möglichkeiten sind unerlässlich
- Vorraussetzungen: Kenntnisse im Saven, häufiges Spielen, gutes Timing und planbare Onlinezeiten, taktisches Denken, Teamplay
- Risiko: immer sehr hoch

2.2.3. Vorteile:
- können Flotten innerhalb der Allianz auch ohne Allianzträger bündeln (Konzept: Zeitfenster)
- gemeinsame Nutzung der Forschungen Waffentechnik/Panzerungstechnik/Schildtechnik (der Durchschnitt der ersten 6 der Allianz gelten für alle Mitglieder der Allianz, ausser man ist besser)
- gemeinsame Nutzung der Antriebsforschungen (der Durchschnitt der ersten 6 der Allianz gelten für alle Mitglieder der Allianz, ausser man ist besser)
- können sich als Söldner anheuern und bezahlen lassen (über den Allianzschatz)
- Option: Mitglieder dieser Allianz können ihren eigenen und verbündeten Spielern/Allianzen ihre Reparaturwerten zugänglich machen (falls beschädigte Schiffe mal implementiert werden sollten

2.2.4. Nachteile:
- kein Ressourcenbonus (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Forschungsbonus/Forschungsnetzwerk)
- keine kriegsunwilligen Spieler einstellbar


2.3. Forscherallianz (Ausrichtung: friedlich)
2.3.1. Beschreibung:
Spieler, die sich in dieser Allianzart zusammenschliessen, haben nur die Vergrösserung ihres Wissens um die Dinge des Universums im Sinn. Immer neue Technologien entspringen ihren Laboren, mit ihrem Wissen helfen sie ihren Verbündeten, ihren Gegnern immer einen Schritt vorraus zu sein. Durch ein ausgeklügeltes System bündeln sie ihre Kapazitäten und sparen so jede Menge Zeit.

2.3.2. Anforderung an den Spieler
- Zeitaufkommen: mittel bis hoch
- Ausrichtung: alle Facetten
- Erfahrung: sehr gute Kenntnis des Spiels und des Technikbaumes sind unerlässlich
- Vorraussetzungen: Kenntnisse im Saven, Bereitschaft, auch mal nachts für eine Forschung aufzustehen, planbare Onlinezeiten, Teamplay und Sitting
- Risiko: gering bis mittel

2.3.3. Vorteile:
- Forschungsbonus/Forschungsnetzwerk (noch kein Konzept)
- Technologie-Transfer (noch kein Konzept)
- können Lehrgänge (Mitgliedschaft auf Zeit) für Bündnispartner anbieten (diese Nutzen dann für einen begrenzten Zeitraum die Forschungs-Vorteile)
- können Söldnerallianz anheuern und aus dem Allianzschatz bezahlen
- ihre verbündeten bekommen einen Forschungsbonus X% für jede Forschung, die schon getätigt wurde

2.3.4. Nachteile:
- kein Ressourcenbonus (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Bonus auf Angriff/Panzerung/Schilde eigener Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Bonus auf Geschwindigkeit der eigenen Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)

2.4. Veteranenallianz (Ausrichtung: unbestimmt)
2.4.1. Beschreibung
Du hast deine Flotte verloren? Bist demotiviert oder hast keine Zeit mehr zum intesiven Spielen? Auch wenn du nur eine kurze Ausseit brauchst, bist du in dieser Allianz genau richtig. Schwelge in Erinnerungen und vertreib dir die Zeit mit Gleichgesinnten in gemütlicher Club-Atmosphäre. Tanke Energie und versuche dein Glück bei ein paar kleinen Spielchen...

2.4.2. Anforderung an den Spieler
- Zeitaufkommen: gering
- Ausrichtung: alle Facetten
- Erfahrung: keine besonderen nötig
- Vorraussetzungen: Glück, Geselligkeit, Kommunikationsbereitschaft
- Risiko: gering bis mittel

2.4.3. Vorteile:
- längere Verseuchungszeit
- längere Speicherung von Spielernachrichten
- Ingame ein Casino/Club mit ein paar interaktiven Spielen (Skat, Pokern, Glückspiel), wo die Mitglieder gegeneinander um kleinere Goldbeträge spielen können (auch während einer Verseuchung)

2.4.4. Nachteile:
- kein Ressourcenbonus (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Forschungsbonus/Forschungsnetzwerk)
- kein Bonus auf Angriff/Panzerung/Schilde eigener Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Bonus auf Geschwindigkeit der eigenen Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Allianzschatz


2.5.Bootcamp/Ausbildungsallianz (Ausrichtung: friedlich/keine)
2.5.1. Beschreibung:
Das ist die Urform aller Allianzen, jede Allanz, die gegründet wird, startet mit diesem Status. Sie bietet mit ihren vielfältigen Statistiken dem Gründer genaue Möglichkeiten, die Entwicklungsrichtung und den Fortschritt zu beobachten, um bei der späteren Festlegung der Ausrichtung die richtige Entscheidung zu treffen. Diese Form der Allianz bietet keinerlei Bonus-Programme oder Vergünstigungen, sie dient lediglich zum Einstieg und der Richtungsbestimmung. Im Bündnis mit anderen Allianzen kann sie als Wing oder zur Nachwuchsförderung genutzt werden, bleibt aber auch da von allen Vergünstigungen ausgeschlossen.
Einzig und allein ihr neutraler Status im Kriegsfall macht sie zu einem wichtigen Teil in einem grösseren Verbund.

2.5.2. Anforderung an den Spieler:
- Zeitaufkommen: gering bis mittel
- Ausrichtung: alle Facetten
- Erfahrung: Vorgabe durch den Gründer
- Vorraussetzungen: Lernbereitschft, Teamplay
- Risiko: gering bis mittel

2.5.3. Vorteile:
- keine Beistandsverpflichtung bei Kriegserklärung an einen Bündnispartner

2.5.4. Nachteile:
- kein Allianzschatz
- kein Ressourcenbonus (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Forschungsbonus/Forschungsnetzwerk)
- kein Bonus auf Angriff/Panzerung/Schilde eigener Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- kein Bonus auf Geschwindigkeit der eigenen Schiffe (nur die eigenen Forschungen zählen)
- keine Nutzung von Vorzügen innerhalb eines Allianzverbundes


3.) Weiterführende Veränderungen und Modifikationen am bisherigen Systemen
3.1. Bündnisse:
- Einbeziehung in das Allianz-Nachrichtensystem
- Allianzwechsel innerhalb eines Verbundes vereinfachen

3.2. Allianzverbund (Meta-Allianz)
3.2.1. Definition:
Als Allianzverbund (Meta-Allianz) werden Bündnisse bezeichnet, in in denen sich mindestens eine Handelsallianz, eine Söldnerallianz und eine Forscherallianz befindet, die alle miteinander verbündet sind. Die Hinzunahme einer Ausbildungs- und Veteranenallianz kann freiwillig geschehen, ist aber nicht zwingend notwendig. Innerhalb eines solchen Allianzverbundes gelten dann weitere Regeln, die das Zusammenspielen interessanter gestalten. Der Zusammenschluss zu einem Allianzverbund liegt einordnungstechnisch zwischen einem normalen Bündnis und einer Fusion.

3.2.2. Bildung eines Allianzverbundes:
Die optimale Zusammenstellung eines Allianzverbundes entsteht, wenn von jedem Allianztyp eine Allianz mit von der Partie ist, da sie sich dann in ihren Vor- und Nachteilen am besten ergänzen. Ein kompletter Allianzverbund besteht also aus:
1x Handelsallianz = Allianz A
1x Söldnerallianz = Allianz B
1x Forscherallianz = Allianz C
1x Bootcamp/Ausbildungsallianz = Allianz D
1x Veteranen-Allianz = Allianz F

Um daraus jetzt einen Allianzverbund zu erstellen, müssen sich alle Allianzen miteinander verbünden, also:
A <=> B / A <=> C / A <=> D / A <=> E
B <=> C / B <=> D / B <=> E
C <=> D / C <=> E
D <=> E

Die minimale Konstellation (bei Weglassen von Ausbildungsallianz und Veteranenallianz) besteht mindestens aus einer Handelsallianz, einer Söldnerallianz und einer Forscherallianz, sieht also wie folgt aus
A <=> B / A <=> C
B <=> C

3.3. Gegenseitige Ergänzungen und Vorteile:
3.3.1. Handelsallianz: Vorteile für die anderen Verbund-Partner:
- Sonderkonditionen in den eigenen Handelszentren
- Vergeben von (zinspflichtigen) Darlehen an Mitspieler der Verbund-Allianzen)

3.3.2. Handelsallianz: eigene Vorteile, die durch den Verbund entstehen:
- preisgünstiger Schutz durch verbündete Söldnerallianz
* kein Grundpreis und keine Abschussprämien, lediglich der tägliche Sold wird im Kriegsfall erhöht
- Forschungszeitbonus durch verbündete Forscherallianz
* Alle Forschungen, die durch die Forscherallianz schon getätigt wurden, sind für die Bündnisspartner bis zu 50% schneller (Stufenabhängig)
- wenn im Allianzverbund vorhanden, können im Kriegsfall kriegsunwillige Spieler in dei Ausbildungs- oder Veteranenallianz wechseln
* Verzicht auf die Vorzüge und Boni während dieser Zeit
* Wertung als Kapitulation, wenn zu viele Spieler wechseln
* kein Rangwechsel, sondern ein Allianzwechsel (entgegen der Planung im Allianzkriegs-Entwurf)* nur Spieler, die unter dem Allianz-Punktedurchschnitt liegen

3.3.3. Söldnerallianz: Vorteile für die anderen Verbund-Partner:
- militärischer Schutz zu überschaubaren Preisen
- Abschreckung möglicher Gegner
- Durch erweiterte taktische Möglichkeiten können auch ohne Allianzträger Flotten gebündelt werden, um Bündnispartnern zu helfen

3.3.4. Söldnerallianz: eigene Vorteile, die durch den Verbund entstehen:
- preisgünstige Versorgung mit Tritium durch verbündete Händler
- gute Konditionen beim Tauschen von Ressourcen und zinsgünstige Darlehen beim Finanzieren von teuren Projekten
- Forschungszeitbonus durch verbündete Forscherallianz
* Alle Forschungen, die durch die Forscherallianz schon getätigt wurden, sind für die Bündnisspartner bis zu 50% schneller (Stufenabhängig)

3.3.5. Forscherallianz: Vorteile für die anderen Verbund-Partner:
- Forschungen und Forschungsstufen, die in dieser Allianz schon getätigt wurden, sind für die Verbundpartner in kürzerer Zeit möglich
* Schlüssel für die Vergünstigung:
+ 100% der Mitglieder haben eine Forschungsstufe schon erforscht = 50% Zeitersparnis für den Verbund
+ 10% der Mitglieder haben eine Forschungsstufe schon erforscht = 5% Zeitersparnis für den Verbund
+ 20 ... 90% der Mitglieder haben eine Forschungsstufe schon erforscht = Abstufung, +10% mehr Mitglieder, die ein Level erreicht haben = +5% Zeitbonus

3.3.6. Forscherallianz: eigene Vorteile, die durch den Verbund entstehen:
- preisgünstiger Schutz durch verbündete Söldnerallianz
* kein Grundpreis und keine Abschussprämien, lediglich der tägliche Sold wird im Kriegsfall erhöht
- gute Konditionen beim Tauschen von Ressourcen und zinsgünstige Darlehen beim Finanzieren von teuren Projekten
- wenn im Allianzverbund vorhanden, können im Kriegsfall kriegsunwillige Spieler in dei Ausbildungs- oder Veteranenallianz wechseln
* Verzicht auf die Vorzüge und Boni während dieser Zeit
* kein Rangwechsel, sondern ein Allianzwechsel
* Wertung als Kapitulation, wenn zu viele Spieler wechseln
* nur Spieler, die unter dem Allianz-Punktedurchschnitt liegen

3.3.7. Ausbildungsallianz und Veteranenallianz: Vorteile für die anderen Verbund-Partner:
- fundierte und zielgerichtete Ausbildung neuer Spieler mit sehr guten statistischen Kontrolltools (Ausbildungsallianz)
- auch in einer Demotivationsphase oder bei wenig Zeit kann man noch zu *seinem Team* gehören und den Kontakt aufrecht erhalten (Veteranenallianz)

3.3.7. Ausbildungsallianz und Veteranenallianz: eigene Vorteile, die durch den Verbund entstehen:
- keine, das Bonussystem betreffend
- gute Aufstiegschancen für Neueinsteiger
- gute Wiedereinstiegschancen für Ruheständler


4. Erläuterungen und Umsetzungsideen für einzelne Konzepte:

4.1. Darlehen:
4.1.1. Berechtigte:
Berechtigt zum Empfang von Darlehen sind grundsätzlich alle Spieler, die in irgend einer Weise eine Verbindung zu ihren Darlehensgebern stehen. Der zu zahlende Zinssatz richtet sich nach der Art der Verbindung. Unterschieden wird auf Spielerebene zwischen:
- NAP (Zinssatz Stufe 3)
- BND (Zinssatz Stufe 2)
- Allianzmitglied/Allianzverbund-Mitglied (Zinssatz Stufe 1)

und auf Allianzebene
- NAP (Zinssatz Stufe 3)
- BND (Zinssatz Stufe 2)
- Verbundmitglied (Zinssatz Stufe 1)

Grundsätzlich können Spieler nur Darlehen an Spieler auszahlen und Allianzen nur Darlehen an andere Allianzen. Nur innerhalb einer Allianz oder eines Allianzverbundes können auch Darlehen an die eigenen Spieler verteilt werden, die dann wie ein Spieler-zu-Spieler-Darlehen behandelt werden. Hat eine Allianz keinen Allianzschatz, kann sie keine Darlehen empfangen und auch an ihre Spieler keine verteilen. Jeder Spieler und jede Allianz kann immer nur ein Darlehen aufnehmen, erst nach Tilgung besteht Anspruch auf ein Neues.
Die Höhe der Darlehen richtet sich nach der Eigenproduktion des Darlehennehmers (Spielerebene) und der Höhe des Allianzschatzes und der geregelten Zugänge zum Schatz auf der Allianzebene.

4.1.2. Übersicht über die Darlehengeber und Nehmer:
- Allianzebene: Handelsallianz:
* Darlehensgeber für: Söldner- Und Forscherallianzen, eigene Mitglieder, Verbundmitglieder
* Darlehensnehmer bei: anderen Handelsallianzen (NAP/BND/Verbundpartner, verschiedene Zinssätze)
- Allianzebene: Söldnerallianz:
* Darlehensgeber für: eigene Spieler
* Darlehensnehmer bei: Handelsallianzen (NAP/BND/Verbundpartner, verschiedene Zinssätze)
- Allianzebene: Forscherallianz:
* Darlehensgeber für: eigene Spieler
* Darlehensnehmer bei: Handelsallianzen (NAP/BND/Verbundpartner, verschiedene Zinssätze)
- Allianzebene Ausbildungs- oder Veteranenallianz:
* keine Darlehen, da von vornherein kein Allianzschatz vorhanden ist

- Spielerebene: Mitglied einer Handelsallianz:
* Darlehensgeber für: alle Spieler (Vorraussetzung ist mindestens ein NAP auf Spielerebene)
* Darlehensnehmer bei: eigener Allianz, anderen Mitgliedern einer Handelsallianz (Vorraussetzung ist mindestens ein NAP auf Spielerebene)
- Spielerebene: Mitglied einer anderen Allianz:
* Darlehensgeber für: niemanden
* Darlehensnehmer bei: anderen Mitgliedern einer Handelsallianz (Vorraussetzung ist mindestens ein NAP auf Spielerebene)

4.1.3. Rückzahlung von Darlehen, die ein Spieler aufgenommen hat:
- Höhe der Darlehenssumme richtet sich nach seiner Tagesproduktion
- Rückzahlung erfolgt durch automatisches Abbuchen einer täglichen Rate von der Tagesproduktion (Vereinbarte Ratenhöhe)
* Bei Rückzahlung an einen Spieler: Rate landet im Kopfgeldmenü des Darlehengebers
* Bei Rückzahlung an eine Allianz: Rate wird dem Allianzschatz gutgeschrieben
- Bei Zahlungsunfähigkeit (Minen auf Null oder Abriss) wird der Account zwangsverseucht bis zur restlosen Tilgung des Kredits, 100% der Tageseinnahmen werden gepfändet
* Bei Abriss aller Minen wird der letzte Minenstand angenommen, trotzdem Verseuchung für diese Zeit
* bei Löschung/Accountreset/Accountabriss wird die offene Darlehenssumme sofort automatisch aus den freiwerdenden Ressourcen getilgt
* Bei Sperrungen während einer Darlehenlaufzeit werden 100% der Tageseinnahmen zur Abzahlung verwendet
- Möglichkeiten für Sonderrückzahlungen (ohne neue Zinsberechnung, nur Verkürzung der Laufzeit)

4.1.4. Darlehenskonditionen (anhand dieser Wete lassen sich die Darlehenssumme und die täglichen Raten festlegen)
- Maximale Laufzeit: 28 Tage
- Mindestrate: 5% der Darlehenssumme
- Maximale Ratenhöhe: 30% der Tagesproduktion
- Zinssätze:
* Stufe 1: 5%
* Stufe 2: 7,5%
* Stufe 3: 10%

4.2. Vorteile durch gemeinsame Nutzung von Forschungen innerhalb der Allianz
- betrifft WSP und Antriebe bei der Söldnerallianz und die Ressourcenforschungen bei der Handelsallianz
- die Stufen der Forschungen der ersten 6 der Allianz gelten für alle, die unterhalb des errechneten Wertes liegen
- nur innerhalb der Allianz

4.3. Vorteil durch Bündelung von Forschungskapazitäten
- betrifft die Mitglieder der Forschungsallianz
- Die Forschungskapazitäten von jeweils 2 Spielern lassen sich kombinieren
- 2x Forschungslabor 25 ergibt einmal Forschungslabor 50
- 1x Uni 2 und einmal Uni 3 ergibt 1x Uni 5
- Dafür kann dann aber auch nur eine Forschung pro 2 Spieler betrieben werden, wenn die Labore/Universitäten vernetzt sind

4.4. Vorteil durch Bündelung von Flotten über ein Zeitfenster
- betrifft die Mitglieder der Söldnerallianzen
- zusätzliche Option im Raumhafen des Allianzträgers
- eigene Flotten mit der Option Zeitfenster zu einem Angriff schicken
- Allianzmitglied schickt ebenfals eine Angriffsflotte mit der Zeitfenster-Option
- Treffen sich beide Flottan innerhalb eines Zeitfensters von 10 Sekunden am gegnerischen Planeten, führen sie den Angriff gemeinsam aus
- gleiche Möglichkeit beim Verteidigen eines Planeten (Allianzverbund)
- Bei einem feindlichen (Online-)Angriff auf ein Mitglied des Allianzverbundes kann die feindliche Flotte abgefangen werden
* Start der Abfangflotte über die Zeitfenster-Option
* Neue Mission: Verteidigen
* Wenn die Abfangflotte 1-10 Sekunden vor der feindlichen Flotte am Planeten des Verbund-Partners ist, wehrt sie mit allen planetaren Einheiten (stationierte Schiffe+Def+Raks) gemeinsam den feindlichen Angriff ab

4.5. Statistiksystem in der Ausbildungsallianz
- Ausrichtung:
* Wieviele Accounts eher kriegerisch (Schiffe)
* Wieviele Accounts eher defensiv (Raketen/Def)
* "Agressivitätsfaktor"
* Möglichkeit für den Gründer, sich die Infoseiten der Mitgliederaccounts anzusehen
commodore
 
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Beitragvon Hannibal Lecter » Fr 3. Dez 2010, 07:34

Vielen Dank commodore für deinen Beitrag, damit lässt sich auch was anfangen.

Evt. könnte man beide Systeme verknüpfen.
Was ich sehr schön finde, sind die Darlehnsfunktionen.

Kritik an der Veteranenallianz - warum dennen ein Clubhaus und alles hinstellen mit Ingame spielen wie Skat und Co?
Da kann man auch im Forum Arcade Games aktivieren.

Aber sonst wie gesagt, die Endentscheidung liegt eh beim Adminteam,
wobei ich da ja immer hoffe, dass auch die kleinen gehört werden,
auch wenn wir oft mal weinen und flämen!

Gwars ist halt ein großer Sandkasten, ab und an kommen neue Spielzeuge,
nur die werden geklaut oder Mami und Papi geben das falsche! ;)
Hannibal Lecter
 
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Beitragvon G3ntl3 » Fr 3. Dez 2010, 10:42

Hallo. Ich bin ein Neuling und trotzdem möchte ich etwas dazu sagen.
Also Hannibal Lectors Vorschlag kenne ich so ähnlich aus einem MMOBG mit dem schönen Namen Galaxy of Fantasy. Wenn ich richtig informiert bin wird daran aber seit einigen Jahren nicht mehr gearbeitet und ist von daher inak.
Dort gab es auch die Möglichkeit zwischen verschiedenen Regierungsformen zu wählen. Dies war alle 7 Tage einmal möglich ohne Kostenaufwand oder sonstigen Aufwand.
Das war von allen eine geschätze und manchmal auch verfluchte Option.
Denn nicht jede Regierungsform hatte nur ihre Vorteile. Für jeden Vorteil den man hatte wie z.B. eine erhöhte Ressprodde gab es einen Nachteil wie z.B. verlängerte Flugzeiten von 20% verlängerte Bauzeiten von 10%.
Darüberhinaus musste man spätestens nach 14 Tagen die Regierungsform wechseln, da sonst die Bevölkerung der Planeten einen Bürgerkrieg begonnen der 3 Tage dauert und in dieser zeit wurden die Planeten alle in Ruhemodus versetzt. Hier vergleichbar Seuche.
Danach war die Politische Richtung wieder neutral auf Demokratie gesetzt die keinen Vor und keinen Nachteil erbrachte.
Desweiteren war nachdem man eine Regierungsform geändert hatte auf die vorangegangene Regierungsform ein Cooldown von 14 Tagen (wenn ich das richtig im Kopf habe).
So wurde verhindert, dass man alle 7 Tage für 7 Tage eine erhöhte Rohstoffprodde oder beschleunigte Schiffprodde usw. hat. Ausserdem war die Wahl einer Regierungsform erst nach dem Noobschutz möglich.

Allerdings war das System auch nur sehr interessant, da es 4 vershiedene Rassen gab Jede Rasse hatte ihre eigenen Vor und Nachteile. Man musste sich vor dem ersten Login für eine Rasse entscheiden und diese konnte dann auch nicht mehr geändert werden.
Ein Beispiel dazu: Onlo (eine der vier Rassen) konnten jeden Planeten besiedeln ohne ihn strukturell zu verändern dies war nur dieser Rasse öglich alle andern hatte die möglichkeit durch 4 Forschungen ein Schiff zu produzieren, dass Planeten für sie bewohnbar machte. Dazu muss ich sagen, es gab 4 Planetentypen wovon jede Rasse mit ausnahme der Onlo mindestens 2 dieser Typen so oder so besiedeln konnte auch ohne sie zu verändern. Ausserdem waren die Onlo hervorragende Kämpfer bedeutet, sie Hatten einen Angriffsbonus von 5%. Der Nachteil dabei war aber, ihre Rohstoffförderung war gesenkt um 5% ausserdem waren deren Forschungskosten erhöht um 5%.
So wurde das ganze sehr ausgeglichen und passt auch mit dem zweiten Vorschlag von commodore denn durch die Rassen war schon vorherbestimmt ob man guter Händler, Krieger, Forscher oder ein Mischspieler (Menschen keine Vor und keine Nachteile) war.
G3ntl3
 
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Beitragvon Zebulon » Fr 3. Dez 2010, 10:56

Ich hätte auch noch einen Beruf/Fraktion als Idee:

Energieproduzent:

Vorweg: Das Energiesystem ist keins, wenn 2 Solarkraftwerke das gesamte Spiel über reichen, max. ein drittes benötigt wird. Was sollen da noch Wind- und Fusionskraftwerke? Aber das weiß die Spielleitung ja und ist dran.

Der Energieproduzent spezialisiert sich auf die Produktion und den Verkauf von Energie. Über besondere Stationen kann diese von einem Plani auf einen anderen übertragen werden.
Vorteil für ihn: Einkommen ohne große Minenproduktion
Vorteil für andere: sie brauchen nur eine Energiestation, um Energie geliefert zu bekommen, die ansonsten wertvolle Bauplätze kosten würde.
Zebulon
 
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Beitragvon commodore » Fr 3. Dez 2010, 13:15

Hannibal Lecter hat geschrieben:Vielen Dank commodore für deinen Beitrag, damit lässt sich auch was anfangen.

Gern geschehen... :)

Hannibal Lecter hat geschrieben:Evt. könnte man beide Systeme verknüpfen.
Was ich sehr schön finde, sind die Darlehnsfunktionen.

Letzendlich ist es ja eine Umsetzung der Rassen-Idee, nur halt zugeschnitten auf unser Spiel. Weil blind alles kopieren von anderen Spielen wollen wir ja auch nichts. Ausserdem liegt uns viel daran, das gemeinschaftliche Spiel zu fördern, deshalb die Idee, das Ganze über das Ally-System abzuwickeln. Bei dem ganzen Konzept ist auch schon die technische Umsetzbarkeit berücksichtigt, wir wollen so viele bestehende Sachen wie möglich weiternutzen können, ohne komplett alles neu machen zu müssen.

Hannibal Lecter hat geschrieben:Kritik an der Veteranenallianz - warum dennen ein Clubhaus und alles hinstellen mit Ingame spielen wie Skat und Co?
Da kann man auch im Forum Arcade Games aktivieren.

Was nützen uns die Spieler im Forum? Wir wollen, dass sie sich bewußt einloggen und teilhaben am Spiel. Wenn auch aus diversen Gründen evtl. etwas passiv. Die Hoffnung liegt darin, dass sie beim Umgang mit ihren Ressourcen und der Ingamekommunikation den Spass am Spiel wieder entdecken. Oder halt eine Phase der Zeitknappheit verbringen können, ohne ein schlechtes Gewissen ihrer Allianz gegenüber zu haben.

Hannibal Lecter hat geschrieben:Aber sonst wie gesagt, die Endentscheidung liegt eh beim Adminteam,
wobei ich da ja immer hoffe, dass auch die kleinen gehört werden,
auch wenn wir oft mal weinen und flämen!

Wie so viele Ideen, die bereits umgesetzt wurden, ist auch diese im Ursprung eine Sammlung der Ideen der Community. Sie ist so umfangreich, weil wir auch hier versuchen, eine möglichst Spielrichtungsneutrale Lösung zu bieten, wo sich halt jeder die für ihn passende Schublade raussucht und damit auch glücklich werden kann.

Hannibal Lecter hat geschrieben:Gwars ist halt ein großer Sandkasten, ab und an kommen neue Spielzeuge,
nur die werden geklaut oder Mami und Papi geben das falsche! ;)

Das liegt in der Natur der Sache, es allen Recht zu machen ist quasi unmöglich. Aber wir arbeiten dran... ;)
commodore
 
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Beitragvon Hunti » Fr 3. Dez 2010, 15:04

ich bedanke mich ebenfalls =)

endlich hat man einen admin der sich dazu geäußert hat XD


ich finde die ideen richtig gut,damit würde ein ganz neues spielgesehen entstehen ..
Hunti
 
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Beitragvon Raven » Fr 3. Dez 2010, 21:39

bin zwar erst seit Mitte der letzten Runde dabei,finde die Idee an sich aber richtig gut,hört sich wirklich interessant an,bin mal gespannt wie das Thema weiter geht.
Raven
 
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